учителя Цель этого раздела
Цель раздела «Переосмысление» — дать учащимся возможность использовать кнопки на контроллере с помощью программирования на основе событий.
Этот раздел включает в себя:
-
Обзор событийного программирования
-
Пример инструкции по загрузке проекта & Обзор
-
Действия по созданию ремиксов:
-
Задание А: Возьмите предметы и верните их в нужное место!
-
Задание Б: Сложите объекты!
-
Задание C: Эстафета
-
-
Вопросы по ремиксам
Советы учителям
-
Контроллер можно соединить с Robot Brain перед занятием, чтобы сэкономить время. Решите, хотите ли вы выполнить этот шаг или хотите, чтобы это сделали учащиеся. Выполните шаги здесь. Вы можете распечатать эту статью для использования учащимися, если вы хотите, чтобы они соединили контроллер с мозгом.
-
Программирование на основе событий дает Clawbot возможность запускать события или реагировать на триггеры. Этот тип программирования позволяет одному блоку взаимодействовать с другими блоками.
Другими словами, Clawbot реагирует на движения джойстиков контроллера. Движение джойстика является триггером, и Clawbot реагирует соответствующим образом.
В приведенном выше примере нажатие кнопки L является триггером, который раскручивает ArmMotor вверх. Блок {When Controller button} передает это сообщение в блок [Spin]. Нажмите здесь (Google / .docx / .pdf), чтобы узнать больше об этих блоках и о том, как они используются в примере проекта Clawbot Control.
Инструментарий учителя Переосмысление ролей учащихся
В начале раздела «Переосмысление» разделите учащихся на группы и предложите им выбрать свои роли. Чтобы получить дополнительную информацию о ролях и советы по ведению групп, нажмите ниже.
Программирование на основе событий
Если ваша собака приносит вам поводок или сидит у двери, она дает вам понять, что ей нужно выйти на улицу. В школе, когда учитель задает вопрос и видит, что вы поднимаете руку, она знает, что вы считаете, что знаете ответ, и хотели бы ответить на вопрос. Такое поведение также известно как «триггеры».
Ваша собака знает, что принести вам поводок или посидеть у двери — это сигнал, который даст вам понять, что ей нужно выйти на улицу. Итак, когда вы видите, что он сидит у двери со своим поводком, вы реагируете на спусковой крючок, выводя его на улицу. Поднятие руки — это триггер, который дает учителю понять, что вы хотите ответить на ее вопрос. Затем учитель реагирует на триггер, обращаясь к вам.
Программирование на основе событий в робототехнике — это когда определенное поведение робота заставляет его делать определенные действия или реагировать на определенные триггеры.
Чтобы узнать больше о программировании на основе событий, посмотрите наше руководство по событиям, нажав «Учебники» на панели инструментов и выбрав учебник «События».
Инструментарий учителя Анализ блоков
-
В ходе всей работы класса просмотрите блоки программирования вместе с учащимися. Сообщите учащимся, что несколько событий в рамках проекта «Управление Clawbot» могут быть запущены одновременно, что позволит им контролировать движение Clawbot, а также движение руки и когтя Clawbot.
-
Если учащимся требуется быстрый обзор VEXcode IQ, они могут обратиться к учебным пособиям в любой момент во время исследования. Учебники расположены на панели инструментов. С помощью учебных пособий учащиеся могут просмотреть сохранение, загрузку и запуск проекта, а также других элементов.
Контроллер: Управление Clawbot
Теперь вы готовы загрузить пример проекта и использовать контроллер для одновременного управления Clawbot, его рукой и когтем!
Строитель в каждой группе должен получить необходимое оборудование. Регистратор должен получить инженерный блокнот группы. Программист должен открыть VEXcode IQ.
Количество | Необходимые материалы |
---|---|
1 |
Клобот |
1 |
Заряженная батарея робота |
1 |
Радио VEX IQ |
1 |
Контроллер |
1 |
Привязной кабель |
1 |
VEXcode IQ |
1 |
USB-кабель (при использовании компьютера) |
1 |
Инженерный блокнот |
Советы учителям
-
Убедитесь, что у каждой студенческой группы есть все необходимые материалы.
-
Смоделируйте для учащихся каждый шаг по устранению неполадок. Напомните учащимся, что в каждой группе есть кто-то в роли строителя. Этот человек должен проверять эти предметы на протяжении всего исследования.
Прежде чем приступить к делу...
Каждый из этих предметов у вас готов? Строитель должен проверить каждое из следующих пунктов:
-
Все ли двигатели и датчики подключены к правильному порту?
-
Полностью ли вставлены интеллектуальные кабели во все двигатели и датчики?
-
Мозг включен?
-
Аккумулятор заряжен?
-
Вставлено ли радио в Robot Brain?
-
Вставлено ли радио в контроллер?