Інструменти вчителя - Мета цього розділу
Мета розділу «Переосмислити» полягає в тому, щоб учні могли використовувати кнопки на контролері за допомогою програмування на основі подій.
Цей розділ містить:
-
Огляд програмування на основі подій
-
Приклад інструкцій із завантаження проекту & Огляд
-
Ремікс діяльності:
-
Завдання A: хапайте предмети та повертайте їх на місце!
-
Дія B: Складіть об’єкти!
-
Дія C: Естафета
-
-
Ремікс Питання
Поради вчителю
-
Щоб заощадити час, контролер можна об’єднати в пару з мозком робота перед уроком. Вирішіть, чи хочете ви завершити цей крок, чи хочете, щоб це зробили студенти. Виконайте кроки тут. Ви можете роздрукувати цю статтю для студентів, якщо ви хочете, щоб вони підключили контролер до мозку.
-
Програмування на основі подій дає Clawbot можливість запускати події або реагувати на тригери. Цей тип програмування дозволяє одному блоці спілкуватися з іншими блоками.
Іншими словами, Clawbot реагує на рухи джойстиків контролера. Рух джойстика є тригером, і Clawbot реагує відповідно.
У наведеному вище прикладі натискання кнопки L є тригером, який обертає ArmMotor вгору. Блок {When Controller button} передає це повідомлення блоку [Spin]. Натисніть тут (Google / .docx / .pdf), щоб дізнатися більше про ці блоки та про те, як вони використовуються в прикладі проекту Clawbot Control.
Інструменти вчителя - Переосмислення ролей учнів
На початку розділу «Переосмислення» об’єднайте учнів у групи та попросіть учнів вибрати свої ролі. Щоб відновити знання про ролі та поради щодо фасилітації груп, клацніть нижче.
Подієве програмування
Якщо ваша собака приносить вам свій повідець або сидить біля дверей, вона дає вам зрозуміти, що їй потрібно вийти на вулицю. У школі, коли ваша вчителька ставить запитання і бачить, що ви піднімаєте руку, вона розуміє, що ви вважаєте, що знаєте відповідь і хотіли б відповісти на запитання. Ця поведінка також відома як «тригери».
Ваша собака знає, що принести вам повідець або посидіти біля дверей є тригером, який дає вам зрозуміти, що їй потрібно вийти на вулицю. Отже, коли ви бачите, як він сидить біля дверей з повідком, ви реагуєте на тригер, виводячи його на вулицю. Підняття вашої руки є тригером, який дає вчителю зрозуміти, що ви хочете відповісти на його запитання. Потім учитель реагує на тригер, звертаючись до вас.
Програмування на основі подій у робототехніці — це коли певна поведінка робота спонукає робота виконувати певні дії або реагувати на певні тригери.
Щоб дізнатися більше про програмування на основі подій, перегляньте наш підручник про події, клацнувши Підручники на панелі інструментів і вибравши підручник Події.
Інструменти для вчителя - Перегляд блоків
-
Перегляньте з учнями блоки програмування в цілому в класі. Скажіть учням, що кілька подій у проекті Clawbot Control можна запустити одночасно, дозволяючи їм контролювати рухи Clawbot, а також рухи руки та Claw.
-
Якщо студентам потрібен швидкий огляд VEXcode IQ, вони можуть звернутися до посібників у будь-який час під час цього дослідження. Підручники розташовані на панелі інструментів. Студенти можуть переглядати збереження, завантаження та запуск проекту разом з іншими елементами за допомогою навчальних посібників.
Контролер: Clawbot Control
Тепер ви готові завантажити приклад проекту та використовувати контролер, щоб керувати Clawbot, його рукою та його кігтем одночасно!
Будівельник у кожній групі повинен отримати необхідне обладнання. Реєстратор повинен отримати інженерний зошит групи. Програміст повинен відкрити VEXcode IQ.
Кількість | Необхідні матеріали |
---|---|
1 |
Clawbot |
1 |
Заряджена батарея робота |
1 |
Радіо VEX IQ |
1 |
Контролер |
1 |
Тетерний кабель |
1 |
VEXcode IQ |
1 |
USB-кабель (якщо використовується комп’ютер) |
1 |
Інженерний зошит |
Поради вчителю
-
Переконайтеся, що кожна група студентів має всі необхідні матеріали.
-
Змоделюйте для учнів кожен із кроків усунення несправностей. Нагадайте учням, що в кожній групі хтось виконує роль будівельника. Ця особа повинна перевіряти ці предмети протягом усього дослідження.
Перед початком діяльності...
У вас є готовий кожен із цих предметів? Будівельник повинен перевірити кожне з наступного:
-
Чи всі двигуни та датчики підключено до правильного порту?
-
Чи розумні кабелі повністю вставлено в усі двигуни та датчики?
-
Акумулятор заряджений?
-
Контролер поєднується з мозком робота?
-
Чи вставлено радіо у мозок робота?
-
Чи вставлено радіо у контролер?