Tanári eszköztár - A szakasz célja
Az Újragondolás szekció célja, hogy a hallgatók esemény alapú programozással használják a Controller gombjait.
Ez a rész a következőket tartalmazza:
-
Eseményalapú programozás áttekintése
-
Példa projekt letöltési utasítások & Áttekintés
-
Remix tevékenységek:
-
A tevékenység: Fogd meg a tárgyakat, és tedd vissza őket egy helyre!
-
B tevékenység: Tárgyak egymásra!
-
C tevékenység: Váltóverseny
-
-
Remix kérdések
Tanári tippek
-
A Controller az óra előtt párosítható a Robot Brain-nel, hogy időt takarítson meg. Döntse el, hogy szeretné-e elvégezni ezt a lépést, vagy azt szeretné, hogy a tanulók is megtegyék. Kövesse a lépéseket itt. Ezt a cikket kinyomtathatja a tanulók számára, ha azt szeretné, hogy párosítsák a Vezérlőt az Aggyal.
-
Az esemény alapú programozás lehetővé teszi a Clawbot számára, hogy eseményeket indítson el, vagy reagáljon azokra. Ez a fajta programozás lehetővé teszi, hogy egy blokk kommunikáljon más blokkokkal.
Más szóval, a Clawbot reagál a vezérlő joystickjainak mozgására. A Joystick mozgása a kioldó, és a Clawbot ennek megfelelően reagál.
A fenti példában az L gomb megnyomása az a trigger, amely felpörgeti az ArmMotort. A {When Controller button} blokk közli ezt az üzenetet a [Spin] blokkkal. Kattintson ide (Google / .docx / .pdf), ha többet szeretne megtudni ezekről a blokkokról, és arról, hogyan használják őket a Clawbot Control példaprojektben.
Tanári eszköztár - A tanulók szerepeinek újragondolása
Az Újragondolás szakasz elején helyezze a tanulókat csoportjaiba, és kérje meg őket, hogy válasszák ki szerepeiket. A szerepekről és a csoportok segítésére vonatkozó tippekért kattintson az alábbi linkre.
Esemény alapú programozás
Ha a kutyája hozza a pórázát vagy leül az ajtóhoz, akkor tudatja veled, hogy ki kell mennie a szabadba. Az iskolában, amikor a tanár feltesz egy kérdést, és látja, hogy felemeli a kezét, tudja, hogy azt hiszi, hogy tudja a választ, és szeretne válaszolni a kérdésre. Ezeket a viselkedéseket „triggereknek” is nevezik.
A kutyája tudja, hogy a póráz vagy az ajtó melletti ülés az a kiváltó ok, amely tudatja Önnel, hogy ki kell mennie a szabadba. Tehát amikor látja, hogy az ajtó mellett ül a pórázával, úgy reagál a kioldóra, hogy kiviszi. A kéz felemelése az a kiváltó ok, amely tudatja a tanárral, hogy szeretne válaszolni a kérdésére. A tanár ezután a triggerre úgy reagál, hogy felhív téged.
Az eseményalapú programozás a robotikában az, amikor bizonyos robotviselkedések bizonyos dolgok elvégzésére késztetik a robotot, vagy reagálnak bizonyos triggerekre.
Ha többet szeretne megtudni az eseményalapú programozásról, tekintse meg az eseményekről szóló oktatóanyagunkat. Ehhez kattintson az eszköztár Oktatóanyagok elemére, és válassza az Események oktatóanyagot.
Tanári eszköztár - A blokkok áttekintése
-
Az egész osztály tevékenységeként nézze át a programozási blokkokat a tanulókkal. Mondja el a tanulóknak, hogy a Clawbot Control projekten belül több esemény is elindítható egyszerre, lehetővé téve számukra, hogy irányítsák a Clawbot vezetési mozgását, valamint a Clawbot karjának és karomnak a mozgását.
-
Ha a tanulóknak szükségük van a VEXcode IQ gyors áttekintésére, a vizsgálat során bármikor hivatkozhatnak az oktatóanyagokra. Az oktatóanyagok az eszköztárban találhatók. A tanulók áttekinthetik a projektek mentését, letöltését és futtatását, valamint más elemeket az oktatóanyagok segítségével.
Vezérlő: Clawbot Control
Most már készen áll a példaprojekt letöltésére, és a Controller segítségével egyszerre működtetheti a Clawbotot, annak Karját és Karmát!
Az egyes csoportok építőjének be kell szereznie a szükséges hardvert. A felvevőnek meg kell szereznie a csoport mérnöki jegyzetfüzetét. A programozónak meg kell nyitnia a VEXcode IQ-t.
Mennyiség | Szükséges anyagok |
---|---|
1 |
Clawbot |
1 |
Feltöltött robot akkumulátor |
1 |
VEX IQ rádió |
1 |
Vezérlő |
1 |
Tether kábel |
1 |
VEXcode IQ |
1 |
USB-kábel (ha számítógépet használ) |
1 |
Mérnöki jegyzetfüzet |
Tanári tippek
-
Győződjön meg arról, hogy minden diákcsoport rendelkezik az összes szükséges anyaggal.
-
Modellezze az egyes hibaelhárítási lépéseket a tanulók számára. Emlékeztesd a tanulókat, hogy minden csoportban van valaki az építő szerepében. Ennek a személynek ellenőriznie kell ezeket az elemeket a feltárás során.
Mielőtt elkezdené a tevékenységet...
Ezek mindegyike készen van? Az építőnek ellenőriznie kell a következők mindegyikét:
-
Minden motor és érzékelő a megfelelő portba van bedugva?
-
Az intelligens kábelek teljesen be vannak dugva az összes motorba és érzékelőbe?
-
A Brain be van kapcsolva?
-
Az akkumulátor fel van töltve?
-
A vezérlő párosítva van a Robot Brainnel?