Teacher Toolbox - Het doel van dit hoofdstuk
Het doel van de sectie Rethink is dat leerlingen knoppen op de controller gebruiken met behulp van op gebeurtenissen gebaseerd programmeren.
Deze sectie omvat:
-
Overzicht van op gebeurtenissen gebaseerd programmeren
-
Voorbeeldproject Downloadinstructies & Overzicht
-
Remix-activiteiten:
-
Activiteit A: Pak voorwerpen en breng ze terug naar een locatie!
-
Activiteit B: Stapel voorwerpen!
-
Activiteit C: Estafetterace
-
-
Remixvragen
Tips voor docenten
-
Om tijd te besparen kan de Controller vóór de les aan het Robotbrein worden gekoppeld. Bepaal of u deze stap wilt voltooien of dat u wilt dat studenten dit doen. Volg de stappen hier. Je kunt dit artikel laten afdrukken zodat leerlingen het kunnen gebruiken als je wilt dat ze de Controller aan de Brain koppelen.
-
Op gebeurtenissen gebaseerde programmering geeft de Clawbot de mogelijkheid om gebeurtenissen te activeren of op triggers te reageren. Met dit type programmering kan één blok communiceren met andere blokken.
Met andere woorden: de Clawbot reageert op de bewegingen van de joysticks van de controller. De beweging van de joystick is de trigger en de Clawbot reageert dienovereenkomstig.
In het bovenstaande voorbeeld is het indrukken van de L-knop de trigger die de ArmMotor omhoog laat draaien. Het {When Controller button} blok communiceert dat bericht naar het [Spin]-blok. Klik hier (Google / .docx / .pdf) voor meer informatie over deze blokken en hoe ze worden gebruikt in het voorbeeldproject Clawbot Control.
Docententoolbox - Heroverweegrollen van leerlingen
Plaats de leerlingen aan het begin van de sectie Opnieuw nadenken in hun groepen en laat de leerlingen hun rol kiezen. Voor een opfriscursus over de rollen en tips voor het faciliteren van groepen, klik hieronder.
Op evenementen gebaseerde programmering
Als uw hond u zijn riem brengt of bij de deur gaat zitten, laat hij u weten dat hij naar buiten moet. Als je leraar op school een vraag stelt en ziet dat je je hand opsteekt, weet ze dat je denkt het antwoord te weten en dat je de vraag graag wilt beantwoorden. Dit gedrag wordt ook wel ‘triggers’ genoemd.
Uw hond weet dat het brengen van zijn riem of bij de deur gaan zitten de trigger is die u laat weten dat hij naar buiten moet. Dus als je hem met zijn riem bij de deur ziet zitten, reageer je op de trigger door hem naar buiten te brengen. Het opsteken van uw hand is de trigger die de leerkracht laat weten dat u haar vraag graag wilt beantwoorden. De leraar reageert vervolgens op de trigger door een beroep op u te doen.
Op gebeurtenissen gebaseerd programmeren in de robotica is wanneer bepaald robotgedrag de robot ertoe aanzet bepaalde dingen te doen of op bepaalde triggers te reageren.
Voor meer informatie over op gebeurtenissen gebaseerd programmeren kunt u onze tutorial over gebeurtenissen bekijken door op Tutorials in de werkbalk te klikken en de tutorial Gebeurtenissen te selecteren.
Teacher Toolbox - De blokken beoordelen
-
Bespreek als activiteit voor de hele klas de programmeerblokken met de leerlingen. Vertel de leerlingen dat meerdere gebeurtenissen binnen het Clawbot Control-project tegelijkertijd kunnen worden geactiveerd, waardoor ze zowel de rijbeweging van de Clawbot als de beweging van de arm en klauw van de Clawbot kunnen controleren.
-
Als studenten VEXcode IQ snel willen bekijken, kunnen ze op elk moment tijdens dit onderzoek de Tutorials raadplegen. De Tutorials bevinden zich in de werkbalk. Studenten kunnen het opslaan, downloaden en uitvoeren van een project, samen met andere items, bekijken met de tutorials.
Controller: Clawbot-besturing
Nu ben je klaar om het voorbeeldproject te downloaden en de Controller te gebruiken om de Clawbot, zijn arm en zijn klauw tegelijkertijd te bedienen!
De bouwer in elke groep moet de benodigde hardware verkrijgen. De Recorder zou het technische notitieboekje van de groep moeten krijgen. De programmeur moet VEXcode IQ openen.
Hoeveelheid | Benodigde materialen |
---|---|
1 |
Klauwbot |
1 |
Opgeladen robotbatterij |
1 |
VEX IQ-radio |
1 |
Controleur |
1 |
Tether-kabel |
1 |
VEXcode IQ |
1 |
USB-kabel (bij gebruik van een computer) |
1 |
Techniek notitieboekje |
Tips voor docenten
-
Zorg ervoor dat elke studentengroep over alle benodigde materialen beschikt.
-
Modelleer elk van de stappen voor probleemoplossing voor de leerlingen. Herinner de leerlingen eraan dat elke groep iemand heeft in de rol van de bouwer. Die persoon moet deze items tijdens de verkenning controleren.
Voordat u met de activiteit begint...
Heb je elk van deze items klaar? De bouwer moet elk van de volgende punten controleren:
-
Zijn alle motoren en sensoren op de juiste poort aangesloten?
-
Zijn de slimme kabels volledig in alle motoren en sensoren gestoken ?
-
Is het brein ingeschakeld?
-
Is de batterij opgeladen?
-
Is de Controller gekoppeld met het Robotbrein?
-
Is de radio in het Robotbreingeplaatst?
-
Is de Radio in de Controllergeplaatst?