Caixa de ferramentas do professor - O objetivo desta seção
O objetivo da seção Repensar é que os alunos usem botões no Controlador usando programação baseada em eventos.
Esta seção inclui:
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Visão geral da programação baseada em eventos
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Exemplo de instruções de download do projeto & Visão geral
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Atividades de remix:
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Atividade A: Pegue objetos e devolva-os a um local!
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Atividade B: Empilhe objetos!
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Atividade C: Corrida de revezamento
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Perguntas de remix
Dicas para professores
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O Controlador pode ser emparelhado com o Cérebro Robô antes da aula para economizar tempo. Decida se deseja concluir esta etapa ou se deseja que os alunos o façam. Siga as etapas aqui. Você pode imprimir este artigo para os alunos usarem, se quiser que eles emparelhem o controlador com o cérebro.
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A programação baseada em eventos dá ao Clawbot a capacidade de acionar eventos ou reagir a gatilhos. Este tipo de programação permite que um bloco se comunique com outros blocos.
Em outras palavras, o Clawbot responde aos movimentos dos Joysticks do Controlador. O movimento do Joystick é o gatilho e o Clawbot responde de acordo.
No exemplo acima, pressionar o botão L é o gatilho que gira o ArmMotor. O bloco {When Controller button} comunica essa mensagem ao bloco [Spin]. Clique aqui (Google ) para saber mais sobre esses blocos e como eles são usados no projeto de exemplo Clawbot Control.
Caixa de ferramentas do professor - Repensar as funções dos alunos
No início da seção Repensar, coloque os alunos em seus grupos e peça-lhes que escolham seus papéis. Para relembrar as funções e dicas para facilitar grupos, clique abaixo.
Programação baseada em eventos
Se o seu cachorro traz a coleira para você ou se senta perto da porta, ele está avisando que precisa sair. Na escola, quando sua professora faz uma pergunta e vê você levantar a mão, ela sabe que você acredita saber a resposta e gostaria de responder à pergunta. Esses comportamentos também são conhecidos como “gatilhos”.
Seu cão sabe que trazer a coleira para você ou sentar perto da porta é o gatilho que avisa que ele precisa sair. Então, ao vê-lo sentado perto da porta com a coleira, você reage ao gatilho levando-o para fora. Levantar a mão é o gatilho que permite ao professor saber que você gostaria de responder à pergunta dela. O professor então reage ao gatilho chamando você.
A programação baseada em eventos em robótica ocorre quando certos comportamentos do robô acionam o robô para fazer certas coisas ou reagir a certos gatilhos.
Para saber mais sobre programação baseada em eventos, assista ao nosso tutorial sobre eventos clicando em Tutoriais na barra de ferramentas e selecionando o tutorial Eventos.
Caixa de ferramentas do professor - Revendo os blocos
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Como atividade de toda a turma, revise os blocos de programação com os alunos. Diga aos alunos que vários eventos dentro do projeto Clawbot Control podem ser acionados ao mesmo tempo, permitindo-lhes controlar o movimento de condução do Clawbot, bem como o movimento do braço e da garra do Clawbot.
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Se os alunos precisarem de uma revisão rápida do VEXcode IQ, eles poderão consultar os Tutoriais a qualquer momento durante esta investigação. Os Tutoriais estão localizados na barra de ferramentas. Os alunos podem revisar como salvar, baixar e executar um projeto, juntamente com outros itens, com os tutoriais.
Controlador: Controle Clawbot
Agora você está pronto para baixar o projeto de exemplo e usar o Controlador para operar o Clawbot, seu braço e sua garra, tudo ao mesmo tempo!
O Construtor de cada grupo deverá obter o hardware necessário. O Registrador deverá receber o caderno de engenharia do grupo. O Programador deverá abrir o VEXcode IQ.
Quantidade | Materiais necessários |
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1 |
Garrabot |
1 |
Bateria carregada do robô |
1 |
Rádio VEX IQ |
1 |
Controlador |
1 |
Cabo de amarração |
1 |
VEXcódigo IQ |
1 |
Cabo USB (se estiver usando um computador) |
1 |
Caderno de Engenharia |
Dicas para professores
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Certifique-se de que cada grupo de alunos tenha todos os materiais necessários.
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Modele cada uma das etapas de solução de problemas para os alunos. Lembre aos alunos que cada grupo tem alguém no papel de construtor. Essa pessoa deve verificar esses itens durante a exploração.
Antes de começar a atividade...
Você tem cada um desses itens prontos? O Construtor deve verificar cada um dos seguintes itens:
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Todos os motores e sensores estão conectados à porta correta?
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Os cabos inteligentes estão totalmente inseridos em todos os motores e sensores?
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O Cérebro está ligado?
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A bateria está carregada?
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O Controlador está emparelhado com o Cérebro do Robô?
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O Rádio está inserido no Robot Brain?
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O Rádio está inserido no Controlador?