Eksplorasi Pengendali - Bagian 3
Kotak Alat Guru
-
[Selamanya] Blok
Langkah ini membahas pentingnya blok [Selamanya]. Anda harus meninjau informasi tersebut sebagai sebuah kelas. Anda dapat memodelkan perilaku dengan Clawbot dan Controller Anda, atau jika waktu memungkinkan, mintalah siswa menjalankan program tanpa blok [Selamanya].
Langkah 1: Pemrograman Pengontrol
Apa manfaat menggunakan blok [Selamanya]?
Bangun proyek ini seperti yang ditunjukkan di bawah ini tanpa blok [Selamanya] :

Menurut Anda apa yang akan terjadi jika program ini dijalankan? Diskusikan sebagai kelompok. Perekam harus menuliskan prediksi tim di buku catatan teknik.
Kotak Alat Guru
-
Memahami Blok
Tanpa loop [Selamanya], nilai kecepatan untuk setiap motor ditetapkan segera setelah proyek dijalankan, dan nilai tersebut tetap konstan hingga proyek dihentikan. Dengan kata lain, jika Anda menjalankan proyek tanpa menggerakkan Joystick mana pun, karena posisi default Joystick pada porosnya adalah 0, maka kecepatan kedua motor akan tetap 0, meskipun Anda menggerakkan Joystick.
Dengan cara yang sama, anggaplah Anda menggerakkan Joystick kiri sejauh mungkin di sepanjang sumbu A dan menahannya di sana. Jika Anda menjalankan proyek di atas, motor kiri akan bergerak dengan kecepatan penuh dan akan tetap pada kecepatan itu bahkan jika Anda menggerakkan Joystick ke bawah sepanjang sumbu A. Hal ini karena Clawbot menerima instruksi awal dari Controller segera setelah proyek dijalankan; namun, tanpa Loop, nilai awal tersebut tidak dapat diperbarui.
Loop [Forever] memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [Selamanya] , dalam proyek ini, memungkinkan Anda mengubah kecepatan setiap motor dengan menggerakkan Joystick sepanjang sumbu A atau D, dan Clawbot akan merespons sesuai kebutuhan hingga Anda menghentikan proyek atau mematikan Clawbot.

Langkah 2: Menavigasi Jalur Slalom
Sekarang setelah Pengontrol dipasangkan dan proyek diunduh, Anda siap untuk menggerakkan Clawbot menggunakan Pengontrol!
- Pembangun dan Pemrogram harus mengumpulkan empat benda kelas yang akan Anda gunakan sebagai bendera dalam slalom Anda dari guru.
- Pembangun, Pemrogram, dan Perekam mesti berkolaborasi untuk menyiapkannya agar Pengemudi dapat menavigasi Clawbot, menurut diagram slalom.
- Pengemudi harus mengunduh proyek clawbotController. Jika ada pertanyaan tentang cara mengunduh proyek, lihat tutorial Unduh dan Jalankan Proyek.
Kotak Alat Guru
-
Menyiapkan Tantangan
Mintalah siswa menyelesaikan slalom ini dengan menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot di sepanjang bagian luar setiap “bendera”. Lintasan Clawbot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun dan memungkinkannya melewati garis finis. Bendera dapat berupa bahan/objek kelas apa pun yang Anda miliki (penghapus, gulungan selotip, kotak tisu) dan dapat dipasang sebelum mengoperasikan Clawbot.
- Jika waktu memungkinkan, mintalah siswa berganti peran untuk memberi kesempatan kepada siswa lain mengendarai Clawbot. Anda bahkan dapat mengubahnya menjadi kompetisi dalam kelompok atau antar kelompok dengan melihat seberapa cepat setiap pengemudi dapat menavigasi slalom.
-
Untuk informasi tentang cara menyelenggarakan kompetisi kelas dengan kursus Slalom, klik di bawah ini.
Google Doc / .docx / .pdf
Langkah 3: Robo-Slalom

Gunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot Anda di sepanjang bagian luar setiap “bendera”. Lintasan robot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun, dan memungkinkannya melewati garis finis.
- Pengemudi harus menjalankan proyek dan mengendalikan Clawbot maju dan mundur, serta berbelok ke kiri dan kanan menggunakan kedua Joystick.
- Perekam harus mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan Clawbot untuk menyelesaikan lintasannya. Dokumentasikan waktu pada buku catatan teknik.
- Seberapa cepat Anda bisa membawa Clawbot melewati lintasan Slalom?
Memotivasi Diskusi
-
Merefleksikan Kegiatan
T: Apakah Clawbot merespons Pengendali seperti yang Anda harapkan?
J: Jawaban akan bervariasi; namun, tujuan pertanyaan ini adalah untuk meningkatkan pemikiran kognitif. Siswa memulai dengan memprediksi perilaku sebelum mengujinya, mendokumentasikan hasilnya, dan melakukan refleksi.
T: Apa tantangan terbesar dalam menggerakkan Clawbot maju atau mundur dalam garis lurus?
J: Meskipun jawabannya mungkin beragam, jawaban yang umum adalah kedua Joystick harus bergerak sinkron satu sama lain untuk memastikan motor Clawbot bergerak ke arah dan kecepatan yang sama.
T: Bagaimana penggunaan loop [Forever] memungkinkan Anda untuk terus menggunakan Controller guna menggerakkan Clawbot?
J: Tanpa loop [Forever] , Clawbot hanya akan menjalankan perilaku yang ditentukan oleh blok dalam proyek satu kali. Loop [Selamanya] memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [Selamanya] memungkinkan Anda menggunakan Kontroler untuk menggerakkan Clawbot tanpa batas, atau hingga baterainya habis.