Eksplorasi Pengontrol - Bagian 3
Kotak Peralatan Guru
-
[Selamanya] Blok
Langkah ini membahas pentingnya blok [Selamanya]. Anda sebaiknya meninjau informasi tersebut bersama-sama di kelas. Anda dapat memodelkan perilaku tersebut dengan Clawbot dan Controller Anda, atau jika waktu memungkinkan, mintalah siswa untuk menjalankan program tanpa blok [Selamanya].
Langkah 1: Pemrograman Kontroler
Apa manfaat menggunakan blok [Selamanya]?
Bangun proyek ini seperti yang ditunjukkan di bawah ini tanpa blok [Selamanya] :

Menurutmu apa yang akan terjadi jika program ini dijalankan? Diskusikan secara berkelompok. Pencatat harus menuliskan prediksi tim di buku catatan teknik.
Kotak Peralatan Guru
-
Memahami Blok
Tanpa loop [Selamanya], nilai kecepatan untuk setiap motor diatur segera setelah proyek dijalankan, dan nilai tersebut tetap konstan hingga proyek dihentikan. Dengan kata lain, jika Anda menjalankan proyek tanpa menggerakkan Joystick, karena posisi default Joystick pada sumbunya adalah 0, kecepatan kedua motor akan tetap 0, meskipun Anda menggerakkan Joystick.
Demikian pula, katakanlah Anda menggerakkan Joystick kiri ke atas sejauh mungkin di sepanjang sumbu A-nya dan menahannya di sana. Jika Anda menjalankan proyek di atas, motor kiri akan bergerak dengan kecepatan penuh dan akan tetap pada kecepatan tersebut meskipun Anda menggerakkan joystick ke bawah sepanjang sumbu A. Hal ini karena Clawbot menerima instruksi awalnya dari Controller segera setelah proyek dijalankan; namun, tanpa Loop, nilai awal tersebut tidak dapat diperbarui.
Loop [Selamanya] memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [Selamanya] , dalam proyek ini, memungkinkan Anda untuk mengubah kecepatan setiap motor dengan menggerakkan Joystick di sepanjang sumbu A atau D, dan Clawbot akan merespons sesuai dengan perubahan tersebut hingga Anda menghentikan proyek atau mematikan Clawbot.

Langkah 2: Menavigasi Lintasan Slalom
Sekarang setelah Controller dipasangkan dan proyek diunduh, Anda siap untuk menggerakkan Clawbot Anda menggunakan Controller!
- Sang Pembangun dan Sang Pemrogram harus mengambil empat barang kelas yang akan kalian gunakan sebagai bendera dalam slalom dari guru.
- Sang Pembangun, Pemrogram, dan Perekam harus berkolaborasi untuk menempatkannya pada posisi yang tepat agar Pengemudi dapat mengarahkan Clawbot di sekitarnya, sesuai dengan diagram slalom.
- Pengemudi harus mengunduh proyek clawbotController. Jika ada pertanyaan tentang cara mengunduh proyek, lihat tutorial Mengunduh dan Menjalankan Proyek.
Kotak Peralatan Guru
-
Menyiapkan Tantangan
Mintalah siswa untuk menyelesaikan slalom ini dengan menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot di sepanjang bagian luar setiap "bendera". Jalur yang dilalui Clawbot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun dan memungkinkannya melewati garis finis. Bendera dapat berupa bahan/benda apa pun yang ada di kelas (penghapus, gulungan selotip, kotak tisu) dan dapat dipasang sebelum mengoperasikan Clawbot.
- Jika waktu memungkinkan, mintalah siswa untuk berganti peran agar siswa lain memiliki kesempatan untuk mengendalikan Clawbot. Anda bahkan bisa mengubah ini menjadi kompetisi di dalam kelompok atau antar kelompok dengan melihat seberapa cepat setiap pengemudi dapat melewati slalom.
-
Untuk informasi tentang cara menyelenggarakan kompetisi kelas dengan lintasan Slalom, di bawah ini.
Google Doc / .docx / .pdf
Langkah 3: Robo-Slalom

Gunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot Anda di sepanjang bagian luar setiap "bendera." Jalur yang dilalui robot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun, dan memungkinkannya melewati garis finis.
- Pengemudi harus menjalankan proyek dan menggerakkan Clawbot maju dan mundur, serta berbelok kiri dan kanan menggunakan kedua Joystick.
- Perekam harus mencatat waktu yang dibutuhkan Clawbot untuk menyelesaikan lintasan. Catat waktu-waktu tersebut dalam buku catatan teknik.
- Seberapa cepat kamu bisa membawa Clawbot melewati lintasan Slalom?
Memotivasi Diskusi
-
Refleksi atas Aktivitas
T: Apakah Clawbot merespons Pengontrol seperti yang Anda harapkan?
J: Jawaban akan bervariasi; namun, tujuan pertanyaan ini adalah untuk mendorong pemikiran kognitif. Para siswa memulai dengan memprediksi perilaku sebelum mengujinya, mendokumentasikan hasilnya, dan melakukan refleksi.
T: Apa tantangan terbesar dalam menggerakkan Clawbot maju atau mundur dalam garis lurus?
J: Meskipun jawabannya mungkin bervariasi, jawaban umum adalah bahwa kedua joystick harus bergerak sinkron satu sama lain untuk memastikan bahwa motor Clawbot bergerak ke arah yang sama dan dengan kecepatan yang sama.
T: Bagaimana penggunaan loop [Selamanya] memungkinkan Anda untuk terus menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot?
J: Tanpa loop [Selamanya] , Clawbot hanya akan melakukan perilaku yang ditentukan oleh blok dalam proyek sekali saja. Perintah [Selamanya] loop memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [Selamanya] memungkinkan Anda menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot tanpa batas, atau hingga baterai habis.