Lompat ke isi utama

Eksplorasi Pengendali - Bagian 3

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - [Selamanya] Blok

Langkah ini membahas pentingnya blok [Selamanya]. Anda harus meninjau informasi tersebut sebagai sebuah kelas. Anda dapat memodelkan perilaku dengan Clawbot dan Controller Anda, atau jika waktu memungkinkan, mintalah siswa menjalankan program tanpa blok [Selamanya].

Langkah 1: Pemrograman Pengontrol

Apa manfaat menggunakan blok [Selamanya]?

Bangun proyek ini seperti yang ditunjukkan di bawah ini tanpa blok [Selamanya] :

Proyek VEXcode IQ dengan blok Saat dimulai di bagian atas. Dari atas ke bawah blok yang terlampir bertuliskan Atur kecepatan motor kiri ke (posisi pengontrol A) rpm; Atur kecepatan motor kanan ke (posisi pengontrol D) rpm; Putar motor kiri ke depan; dan Putar motor kanan ke depan.

Menurut Anda apa yang akan terjadi jika program ini dijalankan? Diskusikan sebagai kelompok. Perekam harus menuliskan prediksi tim di buku catatan teknik.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Memahami Blok

Tanpa loop [Selamanya], nilai kecepatan untuk setiap motor ditetapkan segera setelah proyek dijalankan, dan nilai tersebut tetap konstan hingga proyek dihentikan. Dengan kata lain, jika Anda menjalankan proyek tanpa menggerakkan Joystick mana pun, karena posisi default Joystick pada porosnya adalah 0, maka kecepatan kedua motor akan tetap 0, meskipun Anda menggerakkan Joystick.

Dengan cara yang sama, anggaplah Anda menggerakkan Joystick kiri sejauh mungkin di sepanjang sumbu A dan menahannya di sana. Jika Anda menjalankan proyek di atas, motor kiri akan bergerak dengan kecepatan penuh dan akan tetap pada kecepatan itu bahkan jika Anda menggerakkan Joystick ke bawah sepanjang sumbu A. Hal ini karena Clawbot menerima instruksi awal dari Controller segera setelah proyek dijalankan; namun, tanpa Loop, nilai awal tersebut tidak dapat diperbarui.

Loop [Forever] memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [Selamanya] , dalam proyek ini, memungkinkan Anda mengubah kecepatan setiap motor dengan menggerakkan Joystick sepanjang sumbu A atau D, dan Clawbot akan merespons sesuai kebutuhan hingga Anda menghentikan proyek atau mematikan Clawbot.

Proyek VEXcode IQ dengan blok "Ketika dimulai" dengan loop selamanya yang terpasang. Di dalam loop abadi terdapat dua blok kecepatan yang ditetapkan untuk menetapkan kecepatan motor kiri ke posisi pengontrol A dan kecepatan motor kanan ke posisi pengontrol D. Lalu dua blok putar untuk memutar motor kiri dan kanan.

Langkah 2: Menavigasi Jalur Slalom

Seorang pemain ski yang menavigasi lintasan slalom, menunjukkan kelincahan saat bermanuver di sekitar bendera, sebagai inspirasi untuk navigasi Clawbot melalui lintasan serupa menggunakan pengontrol.
Slalom adalah lintasan yang harus dilalui peserta dengan melewati bendera atau penanda yang ditentukan. Ski slalom adalah olahraga musim dingin yang populer dan termasuk dalam Olimpiade Musim Dingin.

 

Sekarang setelah Pengontrol dipasangkan dan proyek diunduh, Anda siap untuk menggerakkan Clawbot menggunakan Pengontrol!

  • Pembangun dan Pemrogram harus mengumpulkan empat benda kelas yang akan Anda gunakan sebagai bendera dalam slalom Anda dari guru.
  • Pembangun, Pemrogram, dan Perekam mesti berkolaborasi untuk menyiapkannya agar Pengemudi dapat menavigasi Clawbot, menurut diagram slalom.
  • Pengemudi harus mengunduh proyek clawbotController. Jika ada pertanyaan tentang cara mengunduh proyek, lihat tutorial Unduh dan Jalankan Proyek.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Menyiapkan Tantangan

Mintalah siswa menyelesaikan slalom ini dengan menggunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot di sepanjang bagian luar setiap “bendera”. Lintasan Clawbot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun dan memungkinkannya melewati garis finis. Bendera dapat berupa bahan/objek kelas apa pun yang Anda miliki (penghapus, gulungan selotip, kotak tisu) dan dapat dipasang sebelum mengoperasikan Clawbot.

  • Jika waktu memungkinkan, mintalah siswa berganti peran untuk memberi kesempatan kepada siswa lain mengendarai Clawbot. Anda bahkan dapat mengubahnya menjadi kompetisi dalam kelompok atau antar kelompok dengan melihat seberapa cepat setiap pengemudi dapat menavigasi slalom.
  • Untuk informasi tentang cara menyelenggarakan kompetisi kelas dengan kursus Slalom, klik di bawah ini.

    Google Doc / .docx / .pdf

Langkah 3: Robo-Slalom

Diagram lintasan slalom untuk navigasi Clawbot, menampilkan penanda bagi robot untuk bermanuver. Diagram tersebut bertuliskan Mulai di atas lalu terdapat 4 bendera biru dan merah bergantian yang ditunjukkan dengan garis putus-putus yang menggambarkan jalur berliku ke garis Akhir di bagian bawah.

Gunakan Controller untuk menggerakkan Clawbot Anda di sepanjang bagian luar setiap “bendera”. Lintasan robot harus mencegahnya menyentuh bendera apa pun, dan memungkinkannya melewati garis finis.

  • Pengemudi harus menjalankan proyek dan mengendalikan Clawbot maju dan mundur, serta berbelok ke kiri dan kanan menggunakan kedua Joystick.
  • Perekam harus mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan Clawbot untuk menyelesaikan lintasannya. Dokumentasikan waktu pada buku catatan teknik.
  • Seberapa cepat Anda bisa membawa Clawbot melewati lintasan Slalom?

Ikon Motivasi Diskusi Memotivasi Diskusi - Merefleksikan Kegiatan

T: Apakah Clawbot merespons Pengendali seperti yang Anda harapkan?
J: Jawaban akan bervariasi; namun, tujuan pertanyaan ini adalah untuk meningkatkan pemikiran kognitif. Siswa memulai dengan memprediksi perilaku sebelum mengujinya, mendokumentasikan hasilnya, dan melakukan refleksi.

T: Apa tantangan terbesar dalam menggerakkan Clawbot maju atau mundur dalam garis lurus?
J: Meskipun jawabannya mungkin beragam, jawaban yang umum adalah kedua Joystick harus bergerak sinkron satu sama lain untuk memastikan motor Clawbot bergerak ke arah dan kecepatan yang sama.

T: Bagaimana penggunaan loop [Forever] memungkinkan Anda untuk terus menggunakan Controller guna menggerakkan Clawbot?
J: Tanpa loop [Forever] , Clawbot hanya akan menjalankan perilaku yang ditentukan oleh blok dalam proyek satu kali. Loop [Selamanya] memberi tahu Clawbot untuk terus memperbarui kecepatan dan berjalan selama durasi proyek. Dengan kata lain, loop [Selamanya] memungkinkan Anda menggunakan Kontroler untuk menggerakkan Clawbot tanpa batas, atau hingga baterainya habis.