Pengontrol dan Loop
Pengontrol dan Loop
Dalam kompetisi, tim menggunakan pengontrol untuk mengendalikan robot mereka secara nirkabel. Pengontrol diprogram untuk memperbarui robot berdasarkan masukan dari pengguna. Loop digunakan dalam proyek agar robot dapat berulang kali memeriksa informasi masukan yang diperbarui. Loop memungkinkan proyek untuk dengan cepat memeriksa tombol mana yang telah ditekan, atau seberapa jauh joystick telah ditekan. Setelah diperiksa, informasi ini segera disampaikan ke robot agar dapat segera merespons instruksi pengendali.
Gambar di atas menunjukkan contoh proyek Clawbot Control dari VEXcode IQ. Perulangan selamanya dalam proyek ini memeriksa posisi Sumbu A dan D selamanya untuk mengatur kecepatan motor.
Perulangan penting bahkan untuk pemrograman otonom tanpa pengontrol. Loop membantu menyederhanakan dan mengatur perintah yang berulang dalam suatu proyek.
Motivasi Diskusi
-
Perilaku Perulangan
Ulas permainan Kompetisi VEX IQ tahun ini dengan siswa dengan mengklik tautan ini. Atau, lakukan diskusi berikut berdasarkan permainan tahun-tahun sebelumnya.
T: Perilaku apa yang mungkin diulang oleh robot selama kompetisi?
J: Siswa kemungkinan akan langsung merespons dengan gerakan, tetapi proyek ini lebih kecil kemungkinannya menggunakan loop untuk gerakan daripada menggunakan loop untuk memeriksa sensor.
T: Bagaimana Anda membuat perilaku berulang ini menjadi satu lingkaran?
J: Apa pun perilaku yang diulang, menyeret balok ke dalam lingkaran merupakan langkah yang diperlukan. Siswa perlu merasa nyaman menyusun balok di dalam balok lingkaran.
T: Tanyakan kepada siswa blok mana di VEXcode IQ yang dapat membantu mereka memprogram robot mereka agar berperilaku setelah satu tombol pengontrol ditekan. Tanyakan pula kelompok blok mana yang menjadi bagiannya.
A: Blok tersebut disebut blok tombol pengontrol When dan terletak di bawah blok Events di VEXcode IQ.
Perluas Pembelajaran Anda
-
Meninjau Proyek Contoh
Untuk memperluas kegiatan ini, mintalah siswa Anda untuk mengeksplorasi perbedaan antara kendali arcade dan kendali tank. Siswa dapat mengikuti contoh proyek yang ditemukan di VEXcode IQ. Ada empat contoh proyek: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade, dan Tank Drive.


Bahas cara kerja loop dalam program, serta kelebihan dan kekurangan setiap jenis kontrol.
Untuk menghubungkan aktivitas ini dengan matematika, gunakan proyek arcade kiri/kanan (satu joystick) dan proyek arcade/tank drive terpisah (kedua joystick) di atas untuk membahas peran sumbu X dan Y dalam proyek tersebut. Pembacaan posisi sumbu X menangkap gerakan joystick ke kiri dan kanan, horizontal sedangkan pembacaan posisi sumbu Y menangkap gerakan joystick ke atas dan bawah, vertikal.