Skip to main content

Clawbot-controle
Clawbot Control voorbeeldproject van VEXcode IQ

Controllers en lussen

Bij wedstrijden gebruiken teams controllers om hun robots draadloos te besturen. De controller is geprogrammeerd om de robot te updaten op basis van input van de gebruiker. In het project worden lussen gebruikt, zodat de robot herhaaldelijk controleert op bijgewerkte invoerinformatie. Dankzij lussen kan het project snel controleren welke knoppen zijn ingedrukt, of hoe ver de joysticks zijn ingedrukt. Eenmaal gecontroleerd, wordt deze informatie snel doorgegeven aan de robot, zodat deze snel reageert op de instructies van de controller.

De afbeelding hierboven toont het voorbeeldproject Clawbot Control van VEXcode IQ. De forever-lus in dit project controleert voortdurend de posities van assen A en D om de snelheid van de motoren in te stellen.

Zelfs voor autonoom programmeren zonder controller zijn lussen belangrijk. Een lus helpt bij het vereenvoudigen en organiseren van herhaalde opdrachten binnen een project.

Motiveer discussiepictogram Motiveer discussie - Looping-gedrag

Bespreek het VEX IQ Competitiespel van dit jaar met leerlingen door op deze linkte klikken. Of voer de volgende discussie, gebaseerd op de games van voorgaande jaren.

Vraag: Welk gedrag zal de robot waarschijnlijk herhalen tijdens een wedstrijd?
A: Leerlingen zullen waarschijnlijk onmiddellijk reageren met bewegingen, maar het is minder waarschijnlijk dat het project lussen voor bewegingen gebruikt dan lussen voor het controleren van sensoren.

Vraag: Hoe zou je van dit repetitieve gedrag een lus maken?
A: Ongeacht het gedrag dat wordt herhaald, het slepen van de blokken binnen een lus is een vereiste stap. Studenten moeten comfortabele nestblokken zijn in lusblokken.

Vraag: Vraag de leerlingen met welk blok in VEXcode IQ ze hun robots kunnen programmeren zodat ze zich gedragen nadat een enkele controllerknop is ingedrukt. Vraag ook van welke groep blokken het deel uitmaakt.
A: Dat blok wordt het When-controllerknopblok genoemd en bevindt zich onder de Gebeurtenissenblokken in VEXcode IQ.

Breid uw leerpictogram uit Breid uw leerproces uit - Voorbeeldprojecten beoordelen

Om deze activiteit uit te breiden, vraag je je leerlingen om de verschillen tussen arcadebesturing en tankbesturing te onderzoeken. Studenten kunnen de voorbeeldprojecten volgen die te vinden zijn in VEXcode IQ. Er zijn vier voorbeeldprojecten: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade en Tank Drive.

Bespreek hoe de loops binnen de programma's werken, evenals de voor- en nadelen van elk type controle.

Om deze activiteit aan wiskunde te relateren, gebruikt u de links/rechts arcade-projecten (één joystick) en de gesplitste arcade-/tankdrive-projecten (beide joysticks) hierboven om de rollen van de X- en Y-assen binnen het project te bespreken. Metingen van de positie van de X-as registreren de horizontale bewegingen van links naar rechts van de joystick(s), terwijl metingen van de positie van de Y-as de verticale bewegingen van de joystick(s) naar boven en beneden vastleggen.