Bộ điều khiển và vòng lặp
Trong các cuộc thi, các đội sử dụng bộ điều khiển để điều khiển robot của mình không dây. Bộ điều khiển được lập trình để cập nhật robot dựa trên thông tin đầu vào từ người dùng. Dự án sử dụng các vòng lặp để robot liên tục kiểm tra thông tin đầu vào được cập nhật. Vòng lặp cho phép dự án kiểm tra nhanh nút nào đã được nhấn hoặc phím điều khiển đã được đẩy bao xa. Sau khi được kiểm tra, thông tin này sẽ nhanh chóng được chuyển tiếp đến robot để nó phản hồi nhanh chóng với hướng dẫn của bộ điều khiển.
Hình ảnh trên thể hiện dự án ví dụ về Clawbot Control từ VEXcode IQ. Vòng lặp mãi mãi trong dự án này kiểm tra vĩnh viễn vị trí của Trục A và D để thiết lập vận tốc của động cơ.
Vòng lặp rất quan trọng ngay cả đối với việc lập trình tự động mà không cần bộ điều khiển. Vòng lặp giúp đơn giản hóa và sắp xếp các lệnh lặp lại trong một dự án.
Thúc đẩy thảo luận - Hành vi lặp lại
Cùng học sinh ôn lại trò chơi VEX IQ Competition năm nay bằng cách nhấp vào liên kết này. Hoặc, có cuộc thảo luận sau đây dựa trên các trò chơi của những năm trước.
Q: Robot có khả năng lặp lại những hành vi nào trong cuộc thi?
A: Học sinh có thể sẽ phản ứng ngay lập tức bằng các chuyển động nhưng dự án ít có khả năng sử dụng vòng lặp cho chuyển động hơn là sử dụng vòng lặp để kiểm tra cảm biến.
Q: Bạn làm cách nào để biến những hành vi lặp đi lặp lại này thành một vòng lặp?
A: Bất kể (các) hành vi được lặp lại, việc kéo các khối bên trong vòng lặp là một bước bắt buộc. Học sinh cần thoải mái lồng các khối bên trong các khối vòng lặp.
Hỏi: Hỏi học sinh khối nào trong VEXcode IQ có thể giúp họ lập trình cho robot của mình hoạt động sau khi nhấn một nút điều khiển. Ngoài ra, hãy hỏi xem nó thuộc nhóm khối nào.
A: Khối đó được gọi là khối nút điều khiển When và nó nằm trong khối Sự kiện trong VEXcode IQ.
Mở rộng việc học của bạn - Xem lại các dự án mẫu
Để mở rộng hoạt động này, hãy yêu cầu học sinh của bạn khám phá sự khác biệt giữa điều khiển arcade và điều khiển xe tăng. Học sinh có thể làm theo các dự án mẫu có trong VEXcode IQ. Có bốn dự án mẫu: Arcade bên trái, Arcade bên phải, Arcade phân chia và Tank Drive.
Thảo luận về cách hoạt động của các vòng lặp trong chương trình cũng như ưu và nhược điểm của từng loại điều khiển.
Để liên hệ hoạt động này với toán học, hãy sử dụng các dự án arcade trái/phải (một cần điều khiển) và ổ arcade/xe tăng phân chia (cả hai cần điều khiển) ở trên để thảo luận về vai trò của trục X và Y trong dự án. Số đọc vị trí trục X ghi lại các chuyển động theo chiều ngang, trái-phải của (các) cần điều khiển trong khi số đọc từ vị trí trục Y ghi lại các chuyển động lên xuống, theo chiều dọc của (các) cần điều khiển.