Skip to main content

ห้องปฏิบัติการต้นกำเนิด
ลูป นั่นมัน!

การควบคุมกรงเล็บ
ตัวอย่างโปรเจ็กต์ Clawbot Control จาก VEXcode IQ

คอนโทรลเลอร์และลูป

ในการแข่งขัน ทีมต่างๆ ใช้ตัวควบคุมเพื่อควบคุมหุ่นยนต์แบบไร้สาย คอนโทรลเลอร์ถูกตั้งโปรแกรมให้อัพเดตหุ่นยนต์ตามอินพุตจากผู้ใช้ ลูปถูกใช้ในโปรเจ็กต์เพื่อให้หุ่นยนต์ตรวจสอบข้อมูลอินพุตที่อัพเดตซ้ำๆ ลูปช่วยให้โปรเจ็กต์ตรวจสอบได้อย่างรวดเร็วว่าปุ่มไหนที่กดไปแล้ว หรือจอยสติ๊กที่กดไปไกลแค่ไหน เมื่อตรวจสอบแล้ว ข้อมูลนี้จะถูกส่งต่อไปยังหุ่นยนต์อย่างรวดเร็วเพื่อให้ตอบสนองต่อคำสั่งของผู้ควบคุมได้อย่างรวดเร็ว

ภาพด้านบนแสดงโปรเจ็กต์ตัวอย่าง Clawbot Control จาก VEXcode IQ การวนซ้ำตลอดกาลในโครงการนี้จะตรวจสอบตำแหน่งของแกน A และ D ตลอดไปเพื่อกำหนดความเร็วของมอเตอร์

ลูปมีความสำคัญแม้สำหรับการตั้งโปรแกรมอัตโนมัติโดยไม่มีคอนโทรลเลอร์ การวนซ้ำช่วยลดความซับซ้อนและจัดระเบียบคำสั่งซ้ำภายในโปรเจ็กต์

ไอคอนกระตุ้นการสนทนา กระตุ้นการสนทนา - พฤติกรรมวนซ้ำ

ทบทวนเกม VEX IQ Competition ประจำปีนี้กับนักเรียนโดยคลิกที่ ลิงค์นี้. หรือมีการอภิปรายต่อไปนี้เกี่ยวกับเกมของปีที่แล้ว

ถาม: พฤติกรรมใดที่หุ่นยนต์มีแนวโน้มที่จะทำซ้ำในระหว่างการแข่งขัน?
A: นักเรียนมีแนวโน้มที่จะตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวทันที แต่โครงงานนี้มีโอกาสน้อยที่จะใช้ลูปสำหรับการเคลื่อนไหวมากกว่าการใช้ลูปในการตรวจสอบเซ็นเซอร์

คำถาม: คุณจะทำให้พฤติกรรมซ้ำๆ เหล่านี้วนซ้ำได้อย่างไร
A: ไม่ว่าพฤติกรรมจะเกิดขึ้นซ้ำๆ การลากบล็อกภายในลูปถือเป็นขั้นตอนที่จำเป็น นักเรียนจะต้องอยู่ในบล็อกซ้อนที่สะดวกสบายภายในบล็อกห่วง

ถาม: ถามนักเรียนว่าบล็อกใดใน VEXcode IQ ที่สามารถช่วยพวกเขาตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์ให้ทำงานหลังจากกดปุ่มตัวควบคุมเพียงปุ่มเดียว นอกจากนี้ ให้สอบถามด้วยว่าเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มใด
A: บล็อกนั้นเรียกว่าบล็อกปุ่มเมื่อตัวควบคุม และอยู่ใต้บล็อกเหตุการณ์ใน VEXcode IQ

ขยายไอคอนการเรียนรู้ของคุณ ขยายการเรียนรู้ของคุณ - การทบทวนโครงการตัวอย่าง

หากต้องการขยายกิจกรรมนี้ ขอให้นักเรียนสำรวจความแตกต่างระหว่างการควบคุมอาร์เคดและการควบคุมรถถัง นักเรียนสามารถติดตามโครงการตัวอย่างที่พบใน VEXcode IQ มีโปรเจ็กต์ตัวอย่างอยู่สี่โปรเจ็กต์: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade และ Tank Drive

อภิปรายว่าลูปภายในโปรแกรมทำงานอย่างไร รวมถึงข้อดีและข้อเสียของการควบคุมแต่ละประเภท

หากต้องการเชื่อมโยงกิจกรรมนี้กับคณิตศาสตร์ ให้ใช้โปรเจ็กต์อาร์เคดซ้าย/ขวา (จอยสติ๊กหนึ่งอัน) และโปรเจ็กต์แยกอาร์เคด/แทงค์ไดรฟ์ (จอยสติ๊กทั้งคู่) ด้านบนเพื่อหารือเกี่ยวกับบทบาทของแกน X และ Y ภายในโปรเจ็กต์ การอ่านตำแหน่งแกน X จะจับการเคลื่อนไหวซ้าย-ขวาในแนวนอนของจอยสติ๊ก ในขณะที่การอ่านจากตำแหน่งแกน Y จะจับการเคลื่อนที่ในแนวตั้งของจอยสติ๊กขึ้น-ลง