Kontrolörler ve Döngüler
Yarışmalarda takımlar robotlarını kablosuz olarak kontrol etmek için kontrol cihazlarını kullanır. Kontrolör, kullanıcıdan gelen girdiye göre robotu güncelleyecek şekilde programlanmıştır. Robotun güncellenmiş giriş bilgilerini tekrar tekrar kontrol etmesi için projede döngüler kullanılıyor. Döngüler, projenin hangi düğmelere basıldığını veya joystick'lerin ne kadar uzağa basıldığını hızlı bir şekilde kontrol etmesine olanak tanır. Kontrol edildikten sonra bu bilgi robota hızlı bir şekilde iletilir, böylece kontrolörün talimatlarına hızlı bir şekilde yanıt verir.
Yukarıdaki resim VEXcode IQ'nun Clawbot Control örnek projesini göstermektedir. Bu projedeki sonsuz döngü, motorların hızını ayarlamak için A ve D Eksenlerinin konumlarını sonsuza kadar kontrol eder.
Döngüler, denetleyici olmadan otonom programlama için bile önemlidir. Döngü, bir proje içinde tekrarlanan komutların basitleştirilmesine ve düzenlenmesine yardımcı olur.
Tartışmayı Motive Edin - Döngü Davranışları
bu bağlantıyatıklayarak bu yılın VEX IQ Yarışması oyununu öğrencilerle birlikte inceleyin. Veya aşağıdaki tartışmayı önceki yılların oyunlarına dayanarak yapın.
S: Robotun yarışma sırasında hangi davranışları tekrarlaması muhtemeldir?
A: Öğrenciler muhtemelen hareketlerle hemen tepki verecektir ancak projenin hareketler için döngüler kullanma olasılığı, sensörleri kontrol etmek için döngüler kullanmaya göre daha azdır.
S: Bu tekrarlayan davranışları nasıl bir döngüye dönüştürürsünüz?
A: Tekrarlanan davranış(lar) ne olursa olsun, blokları bir döngünün içine sürüklemek gerekli bir adımdır. Öğrencilerin döngü bloklarının içindeki blokları rahatça yerleştirmeleri gerekir.
Soru: Öğrencilere VEXcode IQ'daki hangi bloğun, robotlarını tek bir kontrol düğmesine basıldıktan sonra davranacak şekilde programlamalarına yardımcı olabileceğini sorun. Ayrıca hangi blok grubuna ait olduğunu sorun.
A: Bu blok, When denetleyici düğmesi bloğu olarak adlandırılır ve VEXcode IQ'daki Olaylar blokları altında bulunur.
Öğreniminizi Genişletin - Örnek Projelerin Gözden Geçirilmesi
Bu aktiviteyi genişletmek için öğrencilerinizden atari salonu kontrolü ile tank kontrolü arasındaki farkları keşfetmelerini isteyin. Öğrenciler VEXcode IQ'da bulunan örnek projeleri takip edebilirler. Dört örnek proje var: Sol Arcade, Sağ Arcade, Split Arcade ve Tank Drive.
Programlardaki döngülerin nasıl çalıştığını ve her kontrol türünün artılarını ve eksilerini tartışın.
Bu aktiviteyi matematikle ilişkilendirmek için, proje içindeki X ve Y eksenlerinin rollerini tartışmak üzere yukarıdaki sol/sağ atari salonu (bir kumanda kolu) ve bölünmüş atari salonu/tank sürücüsü (her ikisi de kumanda kolu) projelerini kullanın. X ekseni konumu okumaları joystick(ler)in sol-sağ, yatay hareketlerini yakalarken, Y ekseni konumundan okumalar joystick(ler)in yukarı-aşağı, dikey hareketlerini yakalar.