컨트롤러 및 루프
대회에서 팀은 컨트롤러를 사용하여 로봇을 무선으로 제어합니다. 컨트롤러는 사용자의 입력에 따라 로봇을 업데이트하도록 프로그래밍되어 있습니다. 로봇이 업데이트된 입력 정보를 반복적으로 확인하도록 프로젝트에서 루프가 사용됩니다. 루프를 사용하면 프로젝트에서 어떤 버튼을 눌렀는지 또는 조이스틱을 얼마나 멀리 눌렀는지 빠르게 확인할 수 있습니다. 일단 확인되면 이 정보는 로봇에 빠르게 전달되어 컨트롤러의 지시에 신속하게 반응합니다.
위 이미지는 VEXcode IQ의 Clawbot Control 예제 프로젝트를 보여줍니다. 이 프로젝트의 무한 루프는 모터 속도를 설정하기 위해 축 A와 D의 위치를 영원히 확인합니다.
루프는 컨트롤러가 없는 자율 프로그래밍에도 중요합니다. 루프는 프로젝트 내에서 반복되는 명령을 단순화하고 구성하는 데 도움이 됩니다.
토론에 동기를 부여 - 반복 행동
이 링크를 클릭하여 올해의 VEX IQ 대회 게임을 학생들과 함께 검토하세요. 또는 전년도 게임을 바탕으로 다음 토론을 진행해 보세요.
Q: 경기 중에 로봇이 반복할 가능성이 높은 행동은 무엇입니까?
A: 학생들은 움직임에 즉시 반응할 가능성이 높지만 프로젝트에서는 센서를 확인하기 위해 루프를 사용하는 것보다 움직임에 루프를 사용할 가능성이 적습니다.
Q: 이러한 반복적인 행동을 어떻게 루프로 만들 수 있나요?
A: 동작이 반복되더라도 루프 내부의 블록을 드래그하는 것은 필수 단계입니다. 학생들은 루프 블록 내부에 블록을 편안하게 중첩할 수 있어야 합니다.
Q: VEXcode IQ의 어떤 블록이 단일 컨트롤러 버튼을 누른 후에 로봇이 동작하도록 프로그래밍하는 데 도움이 될 수 있는지 학생들에게 질문하십시오. 또한 그것이 어느 블록 그룹에 속하는지 물어보십시오.
A: 해당 블록은 When 컨트롤러 버튼 블록이라고 하며 VEXcode IQ의 이벤트 블록 아래에 있습니다.
학습 확장 - 예시 프로젝트 검토
이 활동을 확장하려면 학생들에게 아케이드 제어와 탱크 제어의 차이점을 살펴보라고 하세요. 학생들은 VEXcode IQ에 있는 예제 프로젝트를 따라갈 수 있습니다. 네 가지 예시 프로젝트가 있습니다: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade 및 Tank Drive.
프로그램 내의 루프가 작동하는 방식과 각 제어 유형의 장단점에 대해 토론하십시오.
이 활동을 수학과 연관시키려면 위의 왼쪽/오른쪽 아케이드(조이스틱 1개) 및 분할 아케이드/탱크 드라이브(두 조이스틱 모두) 프로젝트를 사용하여 프로젝트 내에서 X축과 Y축의 역할을 논의하세요. X축 위치 판독값은 조이스틱의 왼쪽-오른쪽 수평 이동을 캡처하는 반면, Y축 위치 판독값은 조이스틱의 상하 수직 이동을 캡처합니다.