Skip to main content

Wetteifern

Nachdem Sie nun etwas über die Striker-Codierung gelernt und das Erstellen eines autonomen Projekts geübt haben, um auf dem Over-Under-Feld Punkte zu erzielen, ist es an der Zeit, an einem Autonomous Coding Skills Match teilzunehmen! 

Das Ziel dieser zeitgesteuerten Herausforderung besteht darin, Ihren Roboter so zu programmieren, dass er möglichst viele Punkte erzielt. Verwenden Sie das Spielhandbuch , um alle auftretenden Fragen zu beantworten, beispielsweise zum Startort des Roboters oder dazu, wie die Elemente auf dem Feld gewertet werden.

Bild des Feldaufbaus für die VRC Over Under Robot Skills Challenge

Wenn Sie ein Autonomous Coding Skills Match abgeschlossen haben, melden Sie sich bei Ihrem Lehrer. Stellen Sie sicher, dass Sie die Ergebnisse des Spiels in Ihrem technischen Notizbuch dokumentiert haben.

Was kommt als nächstes?

In dieser Lektion haben Sie gelernt, wie Sie Striker programmieren, um selbstständig Punkte zu erzielen, und haben an einem Wettkampf in autonomen Programmierfähigkeiten teilgenommen. 

In der nächsten Lektion werden Sie: 

  • Erfahren Sie mehr über die einzelnen Sensoren von Striker
  • Messen Sie sich in Roboterfähigkeiten!

Bild von vier auf Striker hervorgehobenen Sensoren


Wählen Sie < Zurück zu den Lektionen , um zur Lektionsübersicht zurückzukehren.

Wählen Sie Nächste Lektion > , um mit Lektion 4 fortzufahren und mehr über die Sensoren von Striker zu erfahren.