Rivaliser
Maintenant que vous avez appris à coder Striker et que vous vous êtes entraîné à créer un projet autonome pour marquer des points sur le terrain Over Under, il est temps de participer à un match de compétences en codage autonome !
Le but de ce défi d'essai chronométré est de coder votre robot pour qu'il marque le plus de points possible. Utilisez le Manuel de jeu pour répondre à toutes les questions qui se posent, notamment sur l'emplacement de départ du robot ou sur la façon de marquer les objets sur le terrain.

Une fois que vous avez terminé un jumelage de compétences en codage autonome, contactez votre enseignant. Assurez-vous d'avoir documenté les résultats du jumelage dans votre cahier d'ingénierie.
Quelle est la prochaine?
Dans cette leçon, vous avez appris à coder Striker pour marquer des points de manière autonome et avez participé à un match de compétences en codage autonome.
Dans la prochaine leçon, vous :
- Découvrez chacun des capteurs du Striker
- Participez aux compétences de robot !

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Sélectionnez Leçon suivante > pour passer à la Leçon 4 et en savoir plus sur les capteurs du Striker.