Hoàn thành
Bây giờ bạn đã tìm hiểu về cách lập trình Striker và thực hành xây dựng một dự án tự động để ghi điểm trên Sân chơi Trên Dưới, đã đến lúc tham gia Cuộc thi Kỹ năng Lập trình Tự động!
Mục tiêu của thử thách tính giờ này là lập trình cho robot của bạn để ghi được càng nhiều điểm càng tốt. Sử dụng Sổ tay trò chơiđể trả lời bất kỳ câu hỏi nào phát sinh, bao gồm vị trí bắt đầu của rô-bốt hoặc cách ghi điểm các vật phẩm trên Sân.

Khi bạn đã hoàn thành Kết hợp kỹ năng mã hóa tự động, hãy kiểm tra với giáo viên của bạn. Đảm bảo bạn đã ghi lại kết quả khớp trong sổ ghi chép kỹ thuật của mình.
Bước tiếp theo là gì?
Trong Bài học này, bạn đã tìm hiểu về cách lập trình Striker để tự động ghi điểm và tham gia vào Cuộc thi kỹ năng lập trình tự động.
Trong Bài học tiếp theo, bạn sẽ:
- Tìm hiểu về từng cảm biến trên Striker
- Cạnh tranh về Kỹ năng Robot!

Chọn< Quay lại Bài họcđể quay lại Tổng quan về bài học.
ChọnBài học tiếp >để tiếp tục Bài học 4 và tìm hiểu về các cảm biến trên Striker.