Competere
Ora che hai imparato a programmare Striker e ti sei esercitato a costruire un progetto autonomo per segnare punti sull'Over Under Field, è tempo di competere in un Autonomous Coding Skills Match!
L'obiettivo di questa sfida di prova a tempo è codificare il tuo robot per ottenere il maggior numero di punti possibile. Usa il Manuale di gioco per rispondere a tutte le domande che sorgono, inclusa la posizione di partenza del robot o come ottenere il punteggio degli oggetti sul campo.

Dopo aver completato un Autonomous Coding Skills Match, contatta il tuo insegnante. Assicurati di aver documentato i risultati della partita nel tuo taccuino di ingegneria.
Cosa c'è dopo?
In questa lezione hai imparato a programmare Striker per ottenere punti in modo autonomo e hai partecipato a una partita di abilità di codifica autonoma.
Nella prossima lezione:
- Scopri di più su ciascuno dei sensori di Striker
- Competi nelle abilità dei robot!

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