Loop, Itu Dia! Pratinjau
- 8-15 tahun
- 45 menit - 3 jam 15 menit
- Intermediat
Keterangan
Pelajari cara memprogram loop untuk membuat robot Anda bergerak!
Konsep Kunci
- Perulangan Pemrograman
- Perilaku Robot
- Berpikir Analitis
Tujuan
-
Menganalisis arah bangunan dan membuat robot untuk menyelesaikan tugas tertentu.
-
Menganalisis arahan untuk mengonfigurasi dan memprogram robot untuk menyelesaikan serangkaian tugas.
-
Jelaskan dan gunakan loop untuk membuat proyek dengan gerakan berulang.
-
Buatlah sebuah proyek yang mengikuti pseudocode tertentu yang dibuat oleh siswa untuk mengarahkan robotnya menari.
Bahan yang dibutuhkan
-
1 atau lebih VEX IQ Super Kit
-
Tongkat meteran
-
Buku catatan teknik
-
Kode VEX IQ
Catatan Fasilitasi
-
Pastikan semua bagian yang dibutuhkan untuk pembuatan tersedia sebelum memulai Lab STEM ini.
-
Pastikan ada cukup ruang di kelas untuk mengukur dan menempelkan tata letak "lantai dansa" yang akan digunakan dalam kegiatan tersebut.
-
Jika beberapa siswa akan mengunduh proyek tersimpan mereka ke robot yang sama, mintalah siswa menambahkan inisial mereka ke nama proyek tersimpan tersebut (Contohnya, "Forward and Backward_MW"). Dengan cara ini siswa dapat menemukan dan membuat penyesuaian pada proyek mereka dan bukan proyek orang lain.
-
Buku catatan teknik dapat berupa kertas bergaris yang di dalam folder atau binder. Buku catatan yang ditampilkan adalah contoh yang lebih canggih yang tersedia melalui VEX Robotics.
-
Perkiraan kecepatan setiap bagian Lab Stem adalah sebagai berikut: Mencari - 65 menit, Bermain - 45 menit, Menerapkan - 15 menit, Memikirkan kembali - 65 menit, Mengetahui - 5 menit.
Tingkatkan Pembelajaran Anda
Kesehatan
-
Mintalah siswa menulis tentang manfaat menari dan olahraga berdampak rendah lainnya.
Sains
-
Saat menemukan sumber serbuk sari yang baik, lebah madu melakukan "tarian goyang" untuk mengomunikasikan arah kepada lebah lain di sarang. Mintalah siswa melakukan penelitian tentang subjek ini dan melihat di mana lagi "tarian" digunakan di alam untuk tujuan komunikasi.
Standar Pendidikan
Standar Literasi Teknologi (STL)
-
9.H: Pemodelan, pengujian, evaluasi, dan modifikasi digunakan untuk mengubah ide menjadi solusi praktis (Rethink)
-
11.I: Membuat produk atau sistem dan mendokumentasikan solusinya (Play and Rethink)
Standar Sains Generasi Berikutnya (NGSS)
-
HS-ETS1-2: Merancang solusi untuk masalah dunia nyata yang kompleks dengan memecahnya menjadi masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola yang dapat diselesaikan melalui rekayasa (Rethink)
Asosiasi Guru Ilmu Komputer (CSTA)
-
1B-AP-10 Membuat program yang mencakup urutan, peristiwa, perulangan, dan kondisional (Putar dan Pikirkan Ulang)
-
2-AP-10: Gunakan diagram alur dan/atau pseudocode untuk mengatasi masalah kompleks sebagai algoritma (Pikirkan Ulang)
-
2-AP-19: Mendokumentasikan program agar lebih mudah diikuti, diuji, dan di-debug (Pikirkan Ulang)
Standar Inti Negara Bagian (CCSS)
-
RST.6-8.3: Ikuti prosedur multi langkah secara tepat saat melakukan eksperimen, melakukan pengukuran, atau melakukan tugas teknis (Bangun dan Mainkan)
-
MP.5: Gunakan alat yang tepat secara strategis (Pikirkan ulang)
-
MP.6: Perhatikan ketepatan (Cari, Mainkan, dan Pikirkan Ulang)
Pengetahuan dan Keterampilan Esensial Texas (TEKS)
-
126.16.c.4.A Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah yang relevan dan pertanyaan penting untuk penyelidikan
-
126.16.c.4.B Merencanakan dan mengelola aktivitas untuk mengembangkan solusi, merancang program komputer, atau menyelesaikan proyek
-
126.40.c.5.A Mengembangkan algoritma untuk mengendalikan robot, termasuk menerapkan instruksi, mengumpulkan data sensor, dan melakukan tugas-tugas sederhana (Bermain dan Memikirkan Kembali)
-
126.40.c.5.B Membuat algoritma manuver untuk memindahkan lokasi robot secara fisik (Mainkan dan Pikirkan Ulang)
-
126.40.c.3.G Dokumentasikan desain dan solusi akhir (Pikirkan ulang)
-
126.40.c.3.H Menyajikan desain akhir, hasil pengujian, dan solusi (Pikirkan ulang)