ലൂപ്പ്, ഇതാ! പ്രിവ്യൂ
- 8-15 വയസ്സ്
- 45 മിനിറ്റ് - 3 മണിക്കൂർ, 15 മിനിറ്റ്
- ഇന്റർമീഡിയറ്റ്
വിവരണം
നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് ഗ്രൂവിംഗ് ചെയ്യാൻ ലൂപ്പുകൾ എങ്ങനെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാമെന്ന് മനസിലാക്കുക!
പ്രധാന ആശയങ്ങൾ
- പ്രോഗ്രാമിംഗ് ലൂപ്പുകൾ
- റോബോട്ടുകളുടെ പെരുമാറ്റരീതികൾ
- വിശകലന ചിന്ത
ലക്ഷ്യങ്ങൾ
-
കെട്ടിടത്തിന്റെ ദിശകൾ വിശകലനം ചെയ്ത് ഒരു പ്രത്യേക ജോലി പൂർത്തിയാക്കാൻ ഒരു റോബോട്ട് സൃഷ്ടിക്കുക.
-
ഒരു റോബോട്ട് ഒരു കൂട്ടം ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് അത് കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നതിനും പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നതിനുമുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുക.
-
ആവർത്തിച്ചുള്ള ചലനങ്ങളുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ ലൂപ്പുകൾ വിശദീകരിച്ച് ഉപയോഗിക്കുക.
-
ഒരു പ്രത്യേക വിദ്യാർത്ഥി സൃഷ്ടിച്ച സ്യൂഡോകോഡിനെ പിന്തുടർന്ന് അവരുടെ റോബോട്ടിനെ നൃത്തത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക.
ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ
-
ഒന്നോ അതിലധികമോ VEX IQ സൂപ്പർ കിറ്റുകൾ
-
മീറ്റർ സ്റ്റിക്ക്
-
എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക്
-
VEXcode IQ
സൗകര്യ കുറിപ്പുകൾ
-
ഈ STEM ലാബ് ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ബിൽഡിന് ആവശ്യമായ എല്ലാ ഭാഗങ്ങളും ലഭ്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
-
പ്രവർത്തനത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന "നൃത്ത നില" യുടെ ലേഔട്ട് അളന്ന് ടേപ്പ് ചെയ്യാൻ ക്ലാസ് മുറിയിൽ മതിയായ സ്ഥലം ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
-
ഒന്നിലധികം വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റുകൾ ഒരേ റോബോട്ടിലേക്ക് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളോട് സംരക്ഷിച്ച പ്രോജക്റ്റിന്റെ പേരിൽ അവരുടെ ഇനീഷ്യലുകൾ ചേർക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക (ഉദാഹരണത്തിന്, "മുന്നോട്ട്, പിന്നോട്ട്_MW). ഇതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മറ്റുള്ളവരെ സഹായിക്കുന്നതിന് പകരം അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ കണ്ടെത്താനും അവയിൽ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്താനും കഴിയും.
-
ഒരു എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക് ഒരു ഫോൾഡറിലോ ബൈൻഡറിലോ ഉള്ളിലെ വരയുള്ള പേപ്പർ പോലെ ലളിതമായിരിക്കും. കാണിച്ചിരിക്കുന്ന നോട്ട്ബുക്ക് VEX റോബോട്ടിക്സിലൂടെ ലഭ്യമായ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്.
-
സ്റ്റെം ലാബിന്റെ ഓരോ വിഭാഗത്തിന്റെയും ഏകദേശ വേഗത ഇപ്രകാരമാണ്: സീക്ക് - 65 മിനിറ്റ്, പ്ലേ - 45 മിനിറ്റ്, പ്രയോഗിക്കുക - 15 മിനിറ്റ്, പുനർവിചിന്തനം - 65 മിനിറ്റ്, അറിയുക - 5 മിനിറ്റ്.
നിങ്ങളുടെ പഠനം മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകുക
ആരോഗ്യം
-
നൃത്തത്തിന്റെയും മറ്റ് കുറഞ്ഞ ആഘാത വ്യായാമങ്ങളുടെയും ഗുണങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ എഴുതാൻ അനുവദിക്കുക.
ശാസ്ത്രം
-
നല്ലൊരു പൂമ്പൊടി കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, തേനീച്ചകൾ കൂട്ടിലെ മറ്റ് തേനീച്ചകൾക്ക് ദിശകൾ അറിയിക്കുന്നതിനായി ഒരു "ആടി നൃത്തം" പൂർത്തിയാക്കുന്നു. ഈ വിഷയത്തിൽ ഗവേഷണം നടത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക, ആശയവിനിമയ ആവശ്യങ്ങൾക്കായി പ്രകൃതിയിൽ "നൃത്തം" മറ്റെവിടെയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക.
വിദ്യാഭ്യാസ നിലവാരം
സാങ്കേതിക സാക്ഷരത (STL) യുടെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ
-
9.H: ആശയങ്ങളെ പ്രായോഗിക പരിഹാരങ്ങളാക്കി മാറ്റാൻ മോഡലിംഗ്, പരിശോധന, വിലയിരുത്തൽ, പരിഷ്ക്കരണം എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു (പുനർവിചിന്തനം)
-
11. I: ഒരു ഉൽപ്പന്നമോ സിസ്റ്റമോ നിർമ്മിച്ച് പരിഹാരം രേഖപ്പെടുത്തുക (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
അടുത്ത തലമുറ ശാസ്ത്ര നിലവാരം (NGSS)
-
HS-ETS1-2: സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു യഥാർത്ഥ ലോക പ്രശ്നത്തെ എഞ്ചിനീയറിംഗിലൂടെ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ചെറുതും കൂടുതൽ കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതുമായ പ്രശ്നങ്ങളായി വിഭജിച്ച് ഒരു പരിഹാരം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക (പുനർചിന്തിക്കുക)
കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ടീച്ചേഴ്സ് അസോസിയേഷൻ (CSTA)
-
1B-AP-10 സീക്വൻസുകൾ, ഇവന്റുകൾ, ലൂപ്പുകൾ, കണ്ടീഷണലുകൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന പ്രോഗ്രാമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുക (പ്ലേ ചെയ്യുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
-
2-AP-10: അൽഗോരിതങ്ങൾ പോലെ സങ്കീർണ്ണമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഫ്ലോചാർട്ടുകളും/അല്ലെങ്കിൽ സ്യൂഡോകോഡും ഉപയോഗിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)
-
2-AP-19: പിന്തുടരാനും പരിശോധിക്കാനും ഡീബഗ് ചെയ്യാനും എളുപ്പമാക്കുന്നതിന് പ്രോഗ്രാമുകൾ ഡോക്യുമെന്റ് ചെയ്യുക (പുനർവിചിന്തനം)
കോമൺ കോർ സ്റ്റേറ്റ് സ്റ്റാൻഡേർഡ്സ് (CCSS)
-
RST.6-8.3: പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തുമ്പോഴോ, അളവുകൾ എടുക്കുമ്പോഴോ, സാങ്കേതിക ജോലികൾ ചെയ്യുമ്പോഴോ (ബിൽഡ് ആൻഡ് പ്ലേ) കൃത്യമായി ഒരു മൾട്ടിസ്റ്റെപ്പ് നടപടിക്രമം പാലിക്കുക.
-
MP.5: ഉചിതമായ ഉപകരണങ്ങൾ തന്ത്രപരമായി ഉപയോഗിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)
-
MP.6: കൃത്യത പാലിക്കുക (അന്വേഷിക്കുക, കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
ടെക്സസ് അവശ്യ അറിവും കഴിവുകളും (TEKS)
-
126.16.c.4.A അന്വേഷണത്തിനായി പ്രസക്തമായ പ്രശ്നങ്ങളും പ്രധാനപ്പെട്ട ചോദ്യങ്ങളും തിരിച്ചറിയുകയും നിർവചിക്കുകയും ചെയ്യുക.
-
126.16.c.4.B ഒരു പരിഹാരം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനോ, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നതിനോ, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനോ ഉള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും കൈകാര്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുക.
-
126.40.c.5.A നിർദ്ദേശങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കൽ, സെൻസർ ഡാറ്റ ശേഖരിക്കൽ, ലളിതമായ ജോലികൾ ചെയ്യൽ എന്നിവയുൾപ്പെടെ ഒരു റോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
-
126.40.c.5.B ഒരു റോബോട്ടിന്റെ സ്ഥാനം ഭൗതികമായി നീക്കുന്നതിന് മാനുവറിംഗ് അൽഗോരിതങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുക (കളിക്കുക, പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യുക)
-
126.40.c.3.G അന്തിമ രൂപകൽപ്പനയും പരിഹാരവും രേഖപ്പെടുത്തുക (പുനർവിചിന്തനം)
-
126.40.c.3.H അന്തിമ രൂപകൽപ്പന, പരിശോധനാ ഫലങ്ങൾ, പരിഹാരം എന്നിവ അവതരിപ്പിക്കുക (പുനർവിചിന്തനം)
ഓസ്ട്രേലിയൻ മാനദണ്ഡങ്ങൾ