ड्रिबल करने के लिए डिज़ाइन करना
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गतिविधि रूपरेखा
इस गतिविधि में विद्यार्थियों से अपने रोबोट के लिए एक ऐसा उपकरण डिजाइन करने को कहा जाता है जिससे वह फुटबॉल को बेहतर तरीके से ड्रिबल कर सके।
गतिविधि की रूपरेखा इस प्रकार है:
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रोबोट को उसी रूप में ड्रिब्लिंग करने का प्रयास करें तथा देखें कि इसे पूरा करने में कितना समय लगता है। यह अनुभव समस्या को परिभाषित करने में मदद करता है।
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संभावित अनुलग्नकों को रेखाचित्र बनाकर और उनका विवरण देकर डिजाइन करें। इसके बाद अपने साथियों से फीडबैक प्राप्त करें कि उन्हें कौन सा डिज़ाइन सबसे अच्छा लगता है और उन्हें कैसे बेहतर बनाया जा सकता है।
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इष्टतम लगाव बनाएं जो रोबोट को गेंद को बिना लगाव के अधिक प्रभावी ढंग से ड्रिबल करने में सक्षम बनाए।
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अटैचमेंट का परीक्षण करें और विचार करें कि क्या और कैसे अटैचमेंट ने ड्रिब्लिंग में सुधार किया और फिनिशिंग समय को कम किया।
| मात्रा | आवश्यक सामग्री |
|---|---|
| 1 |
VEX V5 क्लासरूम स्टार्टर किट |
| 3 |
शंकु या कप |
| 1 |
V5 नियंत्रक 276-4820 |
| 1 |
स्टॉपवॉच देखनी |
| 1 |
सॉकर बॉल या समान आकार की गेंद |
| 1 |
टेप का रोल |
| 1 |
इंजीनियरिंग नोटबुक |
शिक्षक युक्तियाँ
ध्यान दें कि इस गतिविधि के लिए प्रयुक्त परियोजनाड्राइव परियोजनाहै जो पहले से ही रोबोट ब्रेन पर स्थापित है।
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निर्णय लें कि क्या आप चाहते हैं कि छात्र अपना पाठ्यक्रम निर्धारित करें या आप स्वयं पाठ्यक्रम निर्धारित करना चाहते हैं।
चरण 1: ड्रिब्लिंग कोर्स बनाना
तीनों शंकुओं (या कपों) को एक सीधी रेखा में रखें। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक शंकु के बीच पर्याप्त जगह हो ताकि रोबोट उसमें से होकर गुजर सके। शंकुओं को अधिक दूरी पर रखने से कठिनाई कम हो जाएगी। पाठ्यक्रम के बाहर एक स्थान चुनें (एक छोर पर स्थित शंकु के पास) और उस स्थान पर जमीन पर टेप का उपयोग करके "X" बनाएं। फुटबॉल की गेंद (या समान आकार की गेंद) को "X" पर रखें।
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यदि किसी छात्र को पावर ऑन करने, V5 कंट्रोलर को पेयर करने, या ड्राइव प्रोग्राम चलाने में परेशानी हो रही हो तो उन्हें ऐसा करने की प्रक्रिया के लिए संबंधित लिंक पर क्लिक करने के लिए कहें।
चरण 2: अपने रोबोट को तैयार करना
V5 रोबोट ब्रेन को चालू करें, सुनिश्चित करें कि यहV5 नियंत्रक के साथ युग्मित है,औरV5 रोबोट ब्रेन पर ड्राइव प्रोजेक्टचलाएं ताकि आप नियंत्रक के साथ अपने रोबोट को वायरलेस तरीके से चला सकें।
चरण 3: कोर्स के माध्यम से ड्रिब्लिंग: भाग 1
अपने रोबोट को गेंद के बगल में रखें। शुरू करने से पहले रोबोट का कोई भी हिस्सा गेंद को नहीं छूना चाहिए। आपका लक्ष्य गेंद को पहले और दूसरे शंकु के बीच, और फिर दूसरे और तीसरे शंकु के बीच ड्रिबल (धकेलना) करना है। इसके बाद, आपको तीसरे शंकु के चारों ओर गेंद को ड्रिबल करना होगा और एक बार फिर दोनों शंकुओं के बीच से गेंद को ड्रिबल करके कोर्स से एक और पास बनाना होगा। स्टॉपवॉच का उपयोग करके देखें कि आप पाठ्यक्रम कितनी जल्दी पूरा कर सकते हैं। स्टॉपवॉच तब शुरू होनी चाहिए जब आप पहली बार अपने रोबोट से गेंद को छूएं। जब गेंद दूसरे पास में शंकुओं के अंतिम सेट से पूरी तरह गुजर जाए, तो स्टॉपवॉच को रोक देना चाहिए। यह देखने के लिए कि अभ्यास से आपका समय किस प्रकार बेहतर होता है, पाठ्यक्रम को कई बार पूरा करें। अपने परिणामों को अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में दर्ज करें।
अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में नीचे दिए गए प्रश्नों के उत्तर दें:
- पाठ्यक्रम के दौरान आपका सर्वश्रेष्ठ समय क्या था?
- अपने समय को बेहतर बनाने के लिए आपने कौन सी रणनीति अपनाई?
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उत्तर
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छात्रों को लगभग एक मिनट या एक मिनट 30 सेकंड से अधिक समय की रिपोर्ट नहीं करनी चाहिए। इससे अधिक समय यह दर्शाता है कि छात्र को कठिनाई हो रही है और उसे तेज गति से रोबोट पर बेहतर नियंत्रण का अभ्यास करने में सहायता की जानी चाहिए।
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उत्तर अलग-अलग हो सकते हैं, लेकिन इसमें यह उल्लेख होना चाहिए कि उन्होंने रोबोट की गति को नियंत्रित किया, गेंद को लुढ़कने से रोकने के लिए रोबोट को कोण दिया, या तय की गई दूरी को कम करने के लिए मोड़ों को शंकुओं के करीब और कसकर रखा।
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छात्रों को निर्देश दें कि वे डिजाइन के समग्र प्रभाव तथा डिजाइन में सुधार के लिए सुझाव के रूप में फीडबैक प्रदान करें।
चरण 4: किसी उद्देश्य के लिए डिज़ाइन करना
अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में, कुछ ऐसे अनुलग्नकों के बारे में विचार बनाएं जिन्हें आपके VEX V5 स्पीडबोट में जोड़ा जा सके, जिससे गेंद को ड्रिबल करने की इसकी क्षमता में सुधार हो सके। अपने डिजाइनों को दोहराते हुए अपने डिजाइन विचारों को दूसरों के साथ साझा करें।
ध्यान रखें कि आप अपने रोबोट को फुटबॉल खेलने में बेहतर बनाने के लिए रचनात्मकता के माध्यम से इस तकनीक को विकसित कर रहे हैं। प्रौद्योगिकी में इस तरह के नवाचार अक्सर प्रौद्योगिकियों को बेहतर बनाने की आवश्यकता के कारण शुरू होते हैं। अपने रोबोट को फुटबॉल में बेहतर बनाने के कई रचनात्मक तरीके हैं। उनमें से चुनें जो आपको लगता है कि आपके लिए सबसे अच्छे हैं।
अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में नीचे दिए गए प्रश्नों के उत्तर दें:
- आपको अपने डिजाइनों पर क्या सकारात्मक प्रतिक्रिया मिली?
- आपके डिजाइनों पर दूसरों से क्या नकारात्मक प्रतिक्रिया मिली?
- आपने अपने डिजाइन में किस फीडबैक को शामिल किया? बताएं कि आपने ऐसा कैसे किया?
- क्या अपने डिज़ाइनों को दूसरों के साथ साझा करने से उन्हें बेहतर बनाने में मदद मिली? क्यों या क्यों नहीं?
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उत्तर
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रिपोर्ट की गई सकारात्मक प्रतिक्रिया में इस प्रकार की बात हो सकती है कि अटैचमेंट का डिजाइन अच्छा/अद्वितीय है, तथा अटैचमेंट का डिजाइन गेंद को ड्रिब्लिंग करने के लिए प्रभावी प्रतीत होता है। सबसे अच्छी प्रतिक्रिया यह होगी कि रोबोट के चलने और मुड़ने के दौरान गेंद पर नियंत्रण बनाए रखने के लिए अटैचमेंट का डिज़ाइन प्रभावी प्रतीत होता है।
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रिपोर्ट की गई नकारात्मक प्रतिक्रिया में उपकरण का डिजाइन किसी अन्य की नकल जैसा प्रतीत होना (या सामान्य रूप से प्रेरणाहीन होना) से लेकर उपकरण का डिजाइन गेंद को ड्रिबल करने के लिए सामान्य रूप से अप्रभावी प्रतीत होना तक शामिल हो सकता है।
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उत्तर अलग-अलग हो सकते हैं, लेकिन उनमें किसी अन्य छात्र द्वारा दिया गया विशिष्ट सुझाव तथा यह वर्णन शामिल होना चाहिए कि उसने अनुलग्नक के डिजाइन को किस प्रकार प्रभावित किया। उदाहरण के लिए, सुझाव यह हो सकता है कि संलग्नक को छोटा बनाया जाए ताकि रोबोट को शंकुओं को पार करने के लिए उनके चारों ओर इतनी दूर तक जाने की आवश्यकता न पड़े। इसके बाद छात्र को यह बताना चाहिए था कि उस फीडबैक को शामिल करने के लिए मूल डिजाइन को किस प्रकार छोटा किया गया।
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आदर्श रूप से, इस प्रश्न का उत्तर हां होना चाहिए और अपने डिजाइनों के बारे में नए दृष्टिकोण और राय प्राप्त करने के लाभों की पुष्टि करनी चाहिए। हालाँकि, सभी छात्र ऐसा महसूस नहीं करते। कुछ लोग कह सकते हैं कि सहपाठी छात्र ऐसी प्रतिक्रिया देने में असफल रहे जिसे प्रभावी तरीके से क्रियान्वित किया जा सकता था।
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चरण 6 में नीचे परीक्षण के लिए यथासंभव अधिक से अधिक अनुलग्नकों के निर्माण हेतु संसाधन और समय उपलब्ध कराएं। यदि प्रत्येक छात्र के पास अपना डिजाइन बनाने के लिए संसाधन और समय उपलब्ध नहीं है, तो टीमों को सर्वश्रेष्ठ एक या दो डिजाइन चुनने को कहें।
चरण 5: अपना डिज़ाइन बनाना

अपने रेखाचित्रों की समीक्षा करें और उनमें से वह चुनें जो आपके अनुसार आपके रोबोट की गेंद को ड्रिबल करने की क्षमता को सर्वोत्तम रूप से बेहतर बनाएगा। चुने हुए डिज़ाइन का निर्माण करें और उसे अपने रोबोट से जोड़ें।
चरण 6: कोर्स में ड्रिब्लिंग: भाग 2
अपने रोबोट को नए डिज़ाइन किए गए अटैचमेंट के साथ X पर रखें। शुरू करने से पहले रोबोट का कोई भी हिस्सा गेंद को नहीं छूना चाहिए। स्टॉपवॉच का उपयोग करते हुए, गेंद को उसी रास्ते से ड्रिबल करें जैसा आपने पहले बिना अटैचमेंट के अपने परीक्षणों में किया था। स्टॉपवॉच तब शुरू होनी चाहिए जब आप पहली बार अपने रोबोट से गेंद को छूएं। जब गेंद दूसरे पास में शंकुओं के अंतिम सेट से पूरी तरह गुजर जाए, तो स्टॉपवॉच को रोक देना चाहिए।
अपनी इंजीनियरिंग नोटबुक में नीचे दिए गए प्रश्नों के उत्तर दें:
- क्या आपके डिज़ाइन से आपको पाठ्यक्रम पूरा करने में लगने वाले समय में सुधार करने में मदद मिली? क्यों या क्यों नहीं?
- अपने डिजाइन में और सुधार लाने के लिए आप क्या बदलाव कर सकते हैं? बताएं कि इससे कैसे और क्यों सुधार होगा।
- क्या अपने अनुलग्नक का उपयोग करते समय आपको किसी अप्रत्याशित चीज़ का सामना करना पड़ा? यदि हां, तो क्या?
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उत्तर
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उम्मीद है कि छात्रों का उत्तर हां होगा, कि अनुलग्नक से पाठ्यक्रम पूरा करने में उनका समय बेहतर हुआ है। हालांकि, यह संभव है कि यह अटैचमेंट बोझिल हो गया हो या ऑपरेशन के दौरान अलग हो गया हो, जिससे समय की बर्बादी हुई हो।
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इस परीक्षा से पहले, छात्रों ने फीडबैक के माध्यम से अपने डिजाइनों की अवधारणाओं में सुधार किया। अब निर्माण का भौतिक परीक्षण करने के बाद, डिजाइन में क्या सुधार किया जाना चाहिए, इस बारे में छात्रों के विचार अधिक विशिष्ट होने चाहिए। छात्रों को अभी अपने निर्माण में और सुधार करने तथा उसका परीक्षण करने का अवसर न दें। इस STEM लैब में रोबोसॉकर खेलने से पहले उन्हें ऐसा करने का एक और अवसर मिलेगा।
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यह प्रश्न पहले दो प्रश्नों के कुछ भागों पर आधारित है। यह प्रश्न संभवतः इस बारे में और स्पष्टीकरण देगा कि क्या अच्छा हुआ या क्या नहीं हुआ तथा विद्यार्थी क्या सुधार करना चाहेंगे।
चर्चा को प्रेरित करें
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सहयोग और प्रतिक्रिया
प्रश्न:सहकर्मियों से फीडबैक मांगने में आपको क्या अच्छा लगा?
उत्तर:सुधार के लिए संभवतः अच्छे सुझाव थे। अपने डिजाइन विचारों को दूसरों को समझाना भी अच्छा अभ्यास है।
प्रश्न:सहकर्मियों से फीडबैक मांगने में आपको क्या पसंद नहीं आया?
उत्तर:वस्तुनिष्ठ फीडबैक मांगना असहज हो सकता है, क्योंकि आपको अपने डिजाइन पर गर्व है और फिर किसी को उनकी आलोचना करने के लिए कहा जाता है। इससे डिजाइनर को असुरक्षित या अपमानित महसूस हो सकता है। ये पूरी तरह से सामान्य भावनाएं हैं जो हम सभी अनुभव करते हैं, लेकिन हमें उन्हें एक तरफ रखना होगा, यह सुनिश्चित करना होगा कि हम हमेशा कठोर आलोचनाओं के बजाय रचनात्मक सकारात्मक प्रतिक्रिया स्वीकार करें और दें, और उन सहयोगों का आनंद लें जो हमारे डिजाइनों को बेहतर बनाने में मदद करते हैं।