ഡ്രിബിളിലേക്ക് രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നു
ടീച്ചർ ടൂൾബോക്സ്
-
പ്രവർത്തന രൂപരേഖ
ഈ പ്രവർത്തനം വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ റോബോട്ടിന് ഒരു ഫുട്ബോൾ പന്ത് നന്നായി ഡ്രിബിൾ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ഒരു അറ്റാച്ച്മെന്റ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.
പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഏകദേശ രൂപം ഇപ്രകാരമാണ്:
-
റോബോട്ടിനെ നിർമ്മിച്ചതുപോലെ ഡ്രിബ്ലിംഗ് ചെയ്ത് നോക്കൂ, അത് പൂർത്തിയാക്കാൻ എത്ര സമയമെടുക്കുമെന്ന് സമയവും പറയൂ. ഈ അനുഭവം പ്രശ്നം നിർവചിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.
-
സാധ്യതയുള്ള അറ്റാച്ചുമെന്റുകൾ സ്കെച്ച് ചെയ്തും വിശദീകരിച്ചും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക. തുടർന്ന് ഏതൊക്കെ ഡിസൈനുകളാണ് ഏറ്റവും നല്ലതെന്ന് അവർ കരുതുന്നുവെന്നും അവ എങ്ങനെ മെച്ചപ്പെടുത്താമെന്നും സഹപാഠികളിൽ നിന്ന് ഫീഡ്ബാക്ക് സ്വീകരിക്കുക.
-
പന്ത് ഇല്ലാതെ ഡ്രിബിൾ ചെയ്യുന്നതിനേക്കാൾ ഫലപ്രദമായി റോബോട്ടിന് പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുന്ന ഒപ്റ്റിമൽ അറ്റാച്ച്മെന്റ് നിർമ്മിക്കുക.
-
അറ്റാച്ച്മെന്റ് പരിശോധിച്ച്, ഡ്രിബ്ലിംഗ് മെച്ചപ്പെടുത്താനും ഫിനിഷിംഗ് സമയം കുറയ്ക്കാനും അറ്റാച്ച്മെന്റ് എങ്ങനെ സഹായിച്ചുവെന്ന് ചിന്തിക്കുക.
| അളവ് | ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ |
|---|---|
| 1 |
VEX V5 ക്ലാസ്റൂം സ്റ്റാർട്ടർ കിറ്റ് |
| 3 |
കോണുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കപ്പുകൾ |
| 1 |
V5 കൺട്രോളർ 276-4820 |
| 1 |
സ്റ്റോപ്പ്വാച്ച് |
| 1 |
സോക്കർ ബോൾ അല്ലെങ്കിൽ സമാനമായ വലിപ്പമുള്ള പന്ത് |
| 1 |
ടേപ്പ് റോൾ |
| 1 |
എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്ക് |
അധ്യാപക നുറുങ്ങുകൾ
ഈ പ്രവർത്തനത്തിനായി ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റ്ഡ്രൈവ് പ്രോജക്റ്റ്ആണെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക, അത് റോബോട്ട് ബ്രെയിനിൽ ഇതിനകം ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്.
അധ്യാപക നുറുങ്ങുകൾ
വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കോഴ്സ്(കൾ) ക്രമീകരിക്കണോ അതോ നിങ്ങൾ കോഴ്സ്(കൾ) ക്രമീകരിക്കണോ എന്ന് തീരുമാനിക്കുക.
ഘട്ടം 1: ഒരു ഡ്രിബ്ലിംഗ് കോഴ്സ് സൃഷ്ടിക്കൽ
മൂന്ന് കോണുകളും (അല്ലെങ്കിൽ കപ്പുകൾ) ഒരു നേർരേഖയിൽ സജ്ജമാക്കുക. ഓരോ കോണിനും ഇടയിൽ റോബോട്ടിന് യോജിക്കാൻ മതിയായ ഇടമുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. കോണുകൾ തമ്മിൽ കൂടുതൽ അകലം പാലിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ട് കുറയ്ക്കും. കോഴ്സിന് പുറത്ത് ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കുക (ഒരു അറ്റത്തുള്ള കോണുകളിൽ ഒന്നിന് സമീപം) ആ സ്ഥലത്ത് നിലത്ത് ഒരു "X" ഉണ്ടാക്കാൻ ടേപ്പ് ഉപയോഗിക്കുക. "X" ൽ ഫുട്ബോൾ പന്ത് (അല്ലെങ്കിൽ സമാനമായ വലിപ്പമുള്ള ഒരു പന്ത്) വയ്ക്കുക.
അധ്യാപക നുറുങ്ങുകൾ
പവർ ഓൺ ചെയ്യുന്നതിനോ, V5 കൺട്രോളർ പെയർ ചെയ്യുന്നതിനോ, ഡ്രൈവ് പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനോ ബുദ്ധിമുട്ട് നേരിടുന്ന ഏതൊരു വിദ്യാർത്ഥിയെയും അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള നടപടിക്രമങ്ങളുടെ അനുബന്ധ ലിങ്കുകളിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്യാൻ നിർദ്ദേശിക്കുക.
ഘട്ടം 2: നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് തയ്യാറാക്കൽ
V5 റോബോട്ട് ബ്രെയിൻ ഓൺ ചെയ്യുക, അത് V5 കൺട്രോളറുമായിജോടിയാക്കിയിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക,V5 റോബോട്ട് ബ്രെയിനിൽഡ്രൈവ് പ്രോജക്റ്റ്പ്രവർത്തിപ്പിക്കുക, അതുവഴി നിങ്ങൾക്ക് കൺട്രോളർ ഉപയോഗിച്ച് വയർലെസ് ആയി റോബോട്ട് ഓടിക്കാൻ കഴിയും.
ഘട്ടം 3: കോഴ്സിലൂടെ ഡ്രിബ്ലിംഗ്: ഭാഗം 1
നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് പന്തിന് അടുത്തായി വയ്ക്കുക. തുടങ്ങുന്നതിനു മുമ്പ് റോബോട്ടിന്റെ ഒരു ഭാഗവും പന്തിൽ തൊടരുത്. നിങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യം ആദ്യത്തെയും രണ്ടാമത്തെയും കോണുകൾക്കിടയിലും പിന്നീട് രണ്ടാമത്തെയും മൂന്നാമത്തെയും കോണുകൾക്കിടയിലും പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്യുക (തള്ളുക) എന്നതാണ്. അതിനുശേഷം, മൂന്നാമത്തെ കോണിന് ചുറ്റും പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്ത്, രണ്ട് സെറ്റ് കോണുകളിലൂടെയും പന്ത് ഒരിക്കൽ കൂടി ഡ്രിബിൾ ചെയ്ത് കോഴ്സിലൂടെ ഒരു പാസ് കൂടി നൽകണം. കോഴ്സ് എത്ര വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് കണക്കാക്കാൻ ഒരു സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ഉപയോഗിക്കുക. നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ആദ്യമായി പന്ത് തൊടുമ്പോൾ സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ആരംഭിക്കണം. കോഴ്സിലൂടെയുള്ള രണ്ടാമത്തെ പാസിൽ പന്ത് അവസാന കോണുകളുടെ സെറ്റ് പൂർണ്ണമായും കടന്നുപോയാൽ സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് നിർത്തണം. പരിശീലനത്തിലൂടെ നിങ്ങളുടെ സമയം എങ്ങനെ മെച്ചപ്പെടുന്നുവെന്ന് കാണാൻ കോഴ്സ് ഒന്നിലധികം തവണ ഓടിച്ചെല്ലുക. നിങ്ങളുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിൽ ഫലങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുക.
നിങ്ങളുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിൽ താഴെ കൊടുത്തിരിക്കുന്ന ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുക:
- കോഴ്സിലെ നിങ്ങളുടെ ഏറ്റവും മികച്ച സമയം ഏതായിരുന്നു?
- നിങ്ങളുടെ സമയം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾ എന്ത് തന്ത്രങ്ങളാണ് ഉപയോഗിച്ചത്?
ടീച്ചർ ടൂൾബോക്സ്
-
ഉത്തരങ്ങൾ
-
വിദ്യാർത്ഥികൾ ഏകദേശം ഒരു മിനിറ്റിൽ കൂടാത്തതോ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു മിനിറ്റും 30 സെക്കൻഡും പോലും റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യരുത്. ഇതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ സമയം വിദ്യാർത്ഥിക്ക് ബുദ്ധിമുട്ട് അനുഭവപ്പെടുന്നുണ്ടെന്നും കൂടുതൽ വേഗതയിൽ റോബോട്ടിനെ നന്നായി നിയന്ത്രിക്കാൻ സഹായിക്കേണ്ടതുണ്ടെന്നും സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
-
ഉത്തരങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കാം, പക്ഷേ അവർ റോബോട്ടിന്റെ വേഗത നിയന്ത്രിച്ചു, പന്ത് ഉരുളാതിരിക്കാൻ റോബോട്ടിനെ ആംഗിൾ ചെയ്തു, അല്ലെങ്കിൽ സഞ്ചരിക്കുന്ന ദൂരം കുറയ്ക്കുന്നതിന് കോണുകൾക്ക് അടുത്തായി വളവുകൾ ഉറപ്പിച്ചു നിർത്തി എന്നൊക്കെ പരാമർശിക്കണം.
അധ്യാപക നുറുങ്ങുകൾ
രൂപകൽപ്പനയെക്കുറിച്ചുള്ള മൊത്തത്തിലുള്ള ഒരു ധാരണയുടെയും ഡിസൈൻ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളുടെയും രൂപത്തിൽ ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ നിർദ്ദേശിക്കുക.
ഘട്ടം 4: ഒരു ഉദ്ദേശ്യത്തിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുക
നിങ്ങളുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിനുള്ളിൽ, പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി നിങ്ങളുടെ VEX V5 സ്പീഡ്ബോട്ടിൽ ചേർക്കാൻ കഴിയുന്ന ചില അറ്റാച്ച്മെന്റുകൾക്കുള്ള രൂപരേഖ തയ്യാറാക്കുക. നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനുകൾ ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ മറ്റുള്ളവരുമായി പങ്കിടുക.
നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഫുട്ബോൾ കളിക്കുന്നതിൽ മികച്ചതാക്കുന്നതിന് വേണ്ടിയാണ് നിങ്ങൾ ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ സർഗ്ഗാത്മകതയിലൂടെ വികസിപ്പിക്കുന്നതെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക. സാങ്കേതികവിദ്യകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത കൊണ്ടാണ് ഇതുപോലുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യയിലെ നവീകരണങ്ങൾ പലപ്പോഴും ആരംഭിക്കുന്നത്. നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ ഫുട്ബോളിൽ മികച്ചതാക്കാൻ നിരവധി സൃഷ്ടിപരമായ മാർഗങ്ങളുണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും മികച്ചതെന്ന് തോന്നുന്നവ തിരഞ്ഞെടുക്കുക.
നിങ്ങളുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിൽ താഴെ കൊടുത്തിരിക്കുന്ന ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുക:
- നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനുകളെക്കുറിച്ച് എന്ത് പോസിറ്റീവ് ഫീഡ്ബാക്കാണ് ലഭിച്ചത്?
- നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനുകളെക്കുറിച്ച് മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് എന്ത് നെഗറ്റീവ് ഫീഡ്ബാക്കാണ് ലഭിച്ചത്?
- നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനുകളിൽ എന്ത് ഫീഡ്ബാക്കാണ് ഉൾപ്പെടുത്തിയത്? നിങ്ങൾ അത് എങ്ങനെ ചെയ്തുവെന്ന് വിശദീകരിക്കുക.
- നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനുകൾ മറ്റുള്ളവരുമായി പങ്കുവെച്ചത് അവ മെച്ചപ്പെടുത്താൻ സഹായിച്ചോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്?
ടീച്ചർ ടൂൾബോക്സ്
-
ഉത്തരങ്ങൾ
-
റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യപ്പെട്ട പോസിറ്റീവ് ഫീഡ്ബാക്കുകളിൽ അറ്റാച്ച്മെന്റിന്റെ ഡിസൈൻ അടിപൊളി/അതുല്യമാണ് എന്നതു മുതൽ പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്യുന്നതിന് അറ്റാച്ച്മെന്റിന്റെ ഡിസൈൻ ഫലപ്രദമാണെന്ന് തോന്നുന്നത് വരെ ഉൾപ്പെടാം. റോബോട്ട് ചലിക്കുകയും തിരിയുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ പന്തിന്റെ നിയന്ത്രണം നിലനിർത്തുന്നതിന് അറ്റാച്ചുമെന്റിന്റെ രൂപകൽപ്പന ഫലപ്രദമാണെന്ന് തോന്നുന്നു എന്നതാണ് ഏറ്റവും മികച്ച പ്രതികരണം.
-
റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്ന നെഗറ്റീവ് ഫീഡ്ബാക്കുകളിൽ, അറ്റാച്ചുമെന്റിന്റെ ഡിസൈൻ മറ്റൊരാളുടെ പകർപ്പാണെന്ന് തോന്നുന്നത് (അല്ലെങ്കിൽ പൊതുവെ പ്രചോദനമില്ലാത്തത്) മുതൽ പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്യുന്നതിന് അറ്റാച്ച്മെന്റിന്റെ ഡിസൈൻ പൊതുവെ ഫലപ്രദമല്ലെന്ന് തോന്നുന്നത് വരെ ഉൾപ്പെടാം.
-
ഉത്തരങ്ങൾ വ്യത്യാസപ്പെടാം, പക്ഷേ മറ്റൊരു വിദ്യാർത്ഥിയുടെ ഒരു പ്രത്യേക നിർദ്ദേശവും അത് അറ്റാച്ചുമെന്റിന്റെ രൂപകൽപ്പനയെ എങ്ങനെ സ്വാധീനിച്ചു എന്നതിന്റെ വിവരണവും ഉൾപ്പെടുത്തണം. ഉദാഹരണത്തിന്, കോണുകൾ വൃത്തിയാക്കാൻ റോബോട്ട് വളരെ ദൂരം ഓടിക്കേണ്ടിവരാത്തവിധം അറ്റാച്ച്മെന്റ് ചെറുതാക്കുക എന്നതായിരിക്കാം നിർദ്ദേശം. ആ ഫീഡ്ബാക്ക് ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനായി യഥാർത്ഥ രൂപകൽപ്പന എങ്ങനെ വീണ്ടും സ്കെയിൽ ചെയ്തുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥി വിശദീകരിക്കേണ്ടതായിരുന്നു.
-
ഈ ചോദ്യത്തിനുള്ള ഉത്തരങ്ങൾ അതെ എന്നായിരിക്കണം, നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനുകളെക്കുറിച്ച് പുതിയ കാഴ്ചപ്പാടുകളും അഭിപ്രായങ്ങളും ലഭിക്കുന്നതിന്റെ പ്രയോജനങ്ങൾ സ്ഥിരീകരിക്കുകയും വേണം. എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ഇങ്ങനെ തോന്നിയേക്കില്ല. ഫലപ്രദമായ രീതിയിൽ നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകുന്നതിൽ സഹ വിദ്യാർത്ഥികൾ പരാജയപ്പെട്ടുവെന്ന് ചിലർ പറഞ്ഞേക്കാം.
അധ്യാപക നുറുങ്ങുകൾ
താഴെ കൊടുത്തിരിക്കുന്ന ഘട്ടം 6-ൽ, പരീക്ഷണത്തിനായി കഴിയുന്നത്ര അറ്റാച്ച്മെന്റുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് വിഭവങ്ങളും സമയവും അനുവദിക്കുക. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും അവരവരുടെ ഡിസൈൻ നിർമ്മിക്കാൻ വിഭവങ്ങളും സമയവും ലഭ്യമല്ലെങ്കിൽ, മികച്ച ഒന്നോ രണ്ടോ ഡിസൈനുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ടീമുകളെ ക്ഷണിക്കുക.
ഘട്ടം 5: നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ നിർമ്മിക്കുക

നിങ്ങളുടെ സ്കെച്ചുകൾ പരിശോധിച്ച്, പന്ത് ഡ്രിബിൾ ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിന്റെ കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുമെന്ന് നിങ്ങൾ വിശ്വസിക്കുന്ന ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. തിരഞ്ഞെടുത്ത ഡിസൈൻ നിർമ്മിച്ച് നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിൽ ഘടിപ്പിക്കുക.
ഘട്ടം 6: കോഴ്സിലൂടെ ഡ്രിബ്ലിംഗ്: ഭാഗം 2
നിങ്ങളുടെ പുതുതായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത അറ്റാച്ച്മെന്റ് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് X-ൽ സ്ഥാപിക്കുക. ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് റോബോട്ടിന്റെ ഒരു ഭാഗവും പന്തിൽ തൊടരുത്. ഒരു സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ഉപയോഗിച്ച്, അറ്റാച്ച്മെന്റ് ഇല്ലാതെ നിങ്ങളുടെ മുൻ പരീക്ഷണങ്ങളിൽ ചെയ്ത അതേ പാതയിലൂടെ പന്ത് കോഴ്സിലൂടെ ഡ്രിബിൾ ചെയ്യുക. നിങ്ങളുടെ റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ആദ്യമായി പന്ത് തൊടുമ്പോൾ സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ആരംഭിക്കണം. കോഴ്സിലൂടെയുള്ള രണ്ടാമത്തെ പാസിൽ പന്ത് അവസാന കോണുകളുടെ സെറ്റ് പൂർണ്ണമായും കടന്നുപോയാൽ സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് നിർത്തണം.
നിങ്ങളുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിൽ താഴെ കൊടുത്തിരിക്കുന്ന ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുക:
- കോഴ്സ് പൂർത്തിയാക്കാൻ എടുത്ത സമയം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ സഹായിച്ചോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്?
- നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി അതിൽ എന്ത് മാറ്റമാണ് വരുത്താൻ കഴിയുക? അത് എങ്ങനെ, എന്തുകൊണ്ട് മെച്ചപ്പെടുത്തുമെന്ന് വിശദീകരിക്കുക.
- നിങ്ങളുടെ അറ്റാച്ചുമെന്റ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ അപ്രതീക്ഷിതമായി എന്തെങ്കിലും നേരിട്ടോ? അങ്ങനെയെങ്കിൽ, എന്ത്?
ടീച്ചർ ടൂൾബോക്സ്
-
ഉത്തരങ്ങൾ
-
വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ അതെ എന്നായിരിക്കണം, അറ്റാച്ച്മെന്റ് കോഴ്സ് പൂർത്തിയാക്കാനുള്ള അവരുടെ സമയം മെച്ചപ്പെടുത്തിയെന്ന്. എന്നിരുന്നാലും, പ്രവർത്തനസമയത്ത് ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതോ വേർപെടുത്തുന്നതോ ആയതിനാൽ അറ്റാച്ച്മെന്റ് സമയം കൂടുതൽ വഷളാകാൻ സാധ്യതയുണ്ട്.
-
ഈ പരീക്ഷണത്തിന് മുമ്പ്, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഫീഡ്ബാക്ക് വഴി അവരുടെ ഡിസൈനുകളുടെ ആശയങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്തി. ഇപ്പോൾ ബിൽഡ് ഭൗതികമായി പരീക്ഷിച്ചതിന് ശേഷം, ഡിസൈനിനുള്ളിൽ എന്തൊക്കെ മെച്ചപ്പെടുത്തണം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആശയങ്ങൾ കൂടുതൽ വ്യക്തമായിരിക്കണം. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ബിൽഡുകൾ കൂടുതൽ മെച്ചപ്പെടുത്താനും പരീക്ഷിക്കാനും ഇതുവരെ അനുവദിക്കരുത്. ഈ STEM ലാബിൽ പിന്നീട് റോബോസോക്കർ കളിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവർക്ക് അങ്ങനെ ചെയ്യാൻ മറ്റൊരു അവസരം ലഭിക്കും.
-
ഈ ചോദ്യം ആദ്യത്തെ രണ്ട് ചോദ്യങ്ങളുടെ ഭാഗങ്ങളിലേക്ക് വരുന്നു. എന്താണ് നന്നായി പ്രവർത്തിച്ചത് അല്ലെങ്കിൽ പ്രവർത്തിച്ചില്ല, വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്താണ് മെച്ചപ്പെടുത്താൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നത് എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിശദീകരണങ്ങൾ ഈ ചോദ്യം ആവശ്യപ്പെടും.
ചർച്ചയെ പ്രചോദിപ്പിക്കുക
-
സഹകരണവും ഫീഡ്ബാക്കും
ചോദ്യം:സഹപാഠികളോട് ഫീഡ്ബാക്ക് ചോദിച്ചതിൽ നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് ഇഷ്ടപ്പെട്ടത്?
ഉത്തരം:മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾക്കായി നല്ല നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉണ്ടായിരുന്നിരിക്കാം. നിങ്ങളുടെ ഡിസൈൻ ആശയങ്ങൾ മറ്റുള്ളവരോട് വിശദീകരിക്കുന്നതും നല്ല ശീലമാണ്.
ചോദ്യം:സഹപാഠികളോട് ഫീഡ്ബാക്ക് ചോദിക്കുന്നതിൽ നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് ഇഷ്ടപ്പെടാത്തത്?
ഉത്തരം:നിങ്ങളുടെ ഡിസൈനിൽ (കളിൽ) അഭിമാനിക്കുന്നതിനാൽ വസ്തുനിഷ്ഠമായ ഫീഡ്ബാക്ക് ചോദിക്കുന്നത് അസ്വസ്ഥതയുണ്ടാക്കാം, തുടർന്ന് ആരെയെങ്കിലും വിമർശിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടും. അത് ഡിസൈനറെ ദുർബലനാക്കുകയോ വ്രണപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്തേക്കാം. നമ്മളെല്ലാവരും അനുഭവിക്കുന്ന തികച്ചും സാധാരണമായ വികാരങ്ങളാണ് അവ, പക്ഷേ നമ്മൾ അവയെ മാറ്റിവെക്കണം, കഠിനമായ വിമർശനങ്ങൾക്ക് പകരം എല്ലായ്പ്പോഴും ക്രിയാത്മകമായ പോസിറ്റീവ് ഫീഡ്ബാക്ക് സ്വീകരിക്കുകയും നൽകുകയും വേണം, കൂടാതെ നമ്മുടെ ഡിസൈനുകൾ മികച്ചതാക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന സഹകരണങ്ങൾ ആസ്വദിക്കുകയും വേണം.