Lompat ke isi utama

Mendesain untuk Menggiring Bola

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Garis Besar Aktivitas

Kegiatan ini meminta siswa untuk mendesain tambahan pada robot mereka sehingga dapat menggiring bola sepak dengan lebih baik.

Garis besar kegiatannya adalah sebagai berikut:

  • Cobalah menggiring bola dengan robot yang sudah dibuat dan hitung berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya. Pengalaman ini membantu untuk mendefinisikan masalah.

  • Rancang lampiran potensial dengan membuat sketsa dan merincinya. Kemudian menerima masukan dari rekan tentang desain mana yang menurut mereka terbaik dan cara memperbaikinya.

  • Bangunlah perlengkapan optimal yang akan memungkinkan robot menggiring bola lebih efektif daripada tanpa perlengkapan tersebut.

  • Uji keterikatan tersebut dan pikirkan apakah dan bagaimana keterikatan tersebut meningkatkan kemampuan menggiring bola dan mengurangi waktu penyelesaian.

Bahan yang dibutuhkan:
Kuantitas Bahan-bahan yang Dibutuhkan
1

Kit Pemula Kelas VEX V5

3

Kerucut atau cangkir

1

Pengontrol V5 276-4820

1

Stopwatch

1

Bola sepak atau bola berukuran serupa

1

Gulungan pita

1

Buku Catatan Teknik

Ikon Tips Guru Tips Guru

Perhatikan bahwa proyek yang digunakan untuk aktivitas ini adalah proyekDriveyang sudah terinstal di Robot Brain.

Ikon Tips Guru Tips Guru

Putuskan apakah Anda ingin siswa menyiapkan kursus mereka sendiri atau Anda ingin menyiapkan kursusnya.

Langkah 1: Membuat Kursus Dribbling

Peralatan aktivitas Kursus Menggiring Bola dengan tiga kerucut kuning yang diberi jarak sama pada garis horizontal, dengan bola sepak di ujungnya ditempatkan pada tanda 'X' yang ditandai dengan pita.
Pengaturan jalur dribbling

Letakkan ketiga kerucut (atau cangkir) dalam garis lurus. Pastikan ada cukup ruang di antara setiap kerucut agar robot dapat melewatinya. Memberi jarak antar kerucut lebih jauh akan mengurangi kesulitan. Pilihlah suatu titik di luar lintasan (dekat salah satu kerucut di salah satu ujungnya) dan gunakan selotip untuk membuat tanda "X" di tanah pada lokasi tersebut. Letakkan bola sepak (atau bola dengan ukuran serupa) di "X".

Ikon Tips Guru Tips Guru

Arahkan siswa mana pun yang mengalami masalah saat menghidupkan, memasangkan Pengendali V5, atau menjalankan program Drive untuk mengklik tautan terkait ke prosedur untuk melakukannya.

Langkah 2: Mempersiapkan Robot Anda

VEX V5 Speedbot dengan layar otak yang menjalankan Program Berkendara. Di bagian atas layar tertulis 'Drive' dan waktu menunjukkan 28 detik. Di bawahnya terdapat tombol 'Berhenti' dan tombol 'Perangkat'. Di bawahnya tercantum beberapa info tentang kondisi otak, termasuk Status Program, Kontrol Permainan, Level Baterai, Arus Otak, dan Status Permainan.
VEX V5 Speedbot menjalankan program Drive

Nyalakan V5 Robot Brain, pastikan sudah terpasangdengan V5 Controller,dan jalankanDrive projectpada V5 Robot Brain sehingga Anda dapat menggerakkan robot secara nirkabel dengan controller.

Langkah 3: Meneteskan Tetes di Lapangan: Bagian 1

Pengaturan jalur menggiring bola dengan tiga kerucut kuning yang diberi jarak sama, dengan VEX V5 Speedbot mendorong bola sepak di antara dua kerucut dalam pola menenun.
VEX V5 Speedbot menggiring bola sepak

Posisikan robot Anda di samping bola. Tidak ada bagian robot yang boleh menyentuh bola sebelum memulai. Tujuan Anda adalah menggiring bola (mendorong) bola antara kerucut pertama dan kedua, lalu antara kerucut kedua dan ketiga. Setelah itu, Anda perlu menggiring bola mengelilingi kerucut ketiga dan melakukan satu kali lintasan lagi melalui lintasan dengan menggiring bola melewati kedua set kerucut sekali lagi. Gunakan stopwatch untuk mengukur seberapa cepat Anda dapat menyelesaikan kursus. Stopwatch harus dimulai saat Anda pertama kali menyentuh bola dengan robot Anda. Stopwatch harus dihentikan saat bola telah sepenuhnya melewati rangkaian kerucut terakhir pada lintasan kedua. Jalankan kursus ini beberapa kali untuk melihat bagaimana waktu Anda meningkat dengan latihan. Catat hasil Anda di buku catatan teknik Anda.

Jawablah pertanyaan di bawah ini di buku catatan teknik Anda:

  1. Kapan waktu terbaik Anda selama kursus?
  2. Strategi apa yang Anda gunakan untuk membantu meningkatkan waktu Anda?

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Jawaban

  1. Siswa harus melaporkan waktu tidak lebih dari sekitar satu menit atau bahkan satu menit 30 detik. Waktu yang lebih lama dari ini menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dan harus dibantu dalam melatih pengendalian robot yang lebih baik pada kecepatan yang lebih tinggi.

  2. Jawabannya mungkin beragam, tetapi harus menyertakan penyebutan bahwa mereka mengendalikan kecepatan robot, mengatur sudut robot agar bola tidak menggelinding menjauh, atau menjaga putaran tetap rapat dan dekat dengan kerucut untuk meminimalkan jarak yang ditempuh.

Ikon Tips Guru Tips Guru

Instruksikan siswa untuk memberikan umpan balik dalam bentuk kesan keseluruhan terhadap desain dan saran untuk meningkatkan desain.

Langkah 4: Mendesain untuk Tujuan Tertentu

Halaman Buku Catatan Teknik kosong dengan pola kisi-kisi.
Buku Catatan Teknik Robotika VEX

Di dalam buku catatan teknik Anda, buat sketsa beberapa ide untuk lampiran yang dapat ditambahkan ke VEX V5 Speedbot Anda yang akan meningkatkan kemampuannya dalam menggiring bola. Bagikan ide desain Anda dengan orang lain saat Anda mengulangi desain Anda.

Ingatlah bahwa Anda mengembangkan teknologi ini melalui kreativitas untuk membuat robot Anda lebih baik dalam bermain sepak bola. Inovasi dalam teknologi seperti ini sering kali dimulai karena kebutuhan untuk membuat teknologi menjadi lebih baik. Ada banyak cara kreatif untuk membuat robot Anda lebih baik dalam bermain sepak bola. Pilihlah yang menurut Anda terbaik.

Jawablah pertanyaan di bawah ini di buku catatan teknik Anda:

  1. Umpan balik positif apa yang Anda terima terhadap desain Anda?
  2. Umpan balik negatif apa yang Anda terima dari orang lain terhadap desain Anda?
  3. Masukan apa yang Anda masukkan ke dalam desain Anda? Jelaskan bagaimana Anda melakukannya.
  4. Apakah berbagi desain Anda dengan orang lain membantu menyempurnakannya? Mengapa atau mengapa tidak?

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Jawaban

  1. Umpan balik positif yang dilaporkan dapat berkisar dari desain alat tambahannya yang keren/unik hingga desain alat tambahannya yang tampaknya efektif untuk menggiring bola. Umpan balik terbaiknya adalah bahwa desain lampiran tersebut tampaknya efektif untuk mempertahankan kendali bola saat robot bergerak dan berputar.

  2. Umpan balik negatif yang dilaporkan dapat berkisar dari desain lampiran yang tampak seperti salinan milik orang lain (atau umumnya tidak bersemangat) hingga desain lampiran yang tampaknya secara umum tidak efektif untuk menggiring bola.

  3. Jawabannya mungkin bervariasi tetapi harus menyertakan saran spesifik dari siswa lain dan penjelasan tentang bagaimana saran tersebut memengaruhi desain lampiran. Misalnya, sarannya mungkin adalah membuat sambungan lebih kecil sehingga robot tidak perlu melaju terlalu jauh di sekitar kerucut untuk melewatinya. Siswa kemudian seharusnya menjelaskan bagaimana desain asli diperkecil untuk menyertakan umpan balik tersebut.

  4. Idealnya, jawaban untuk pertanyaan ini seharusnya ya dan menegaskan manfaat mendapatkan perspektif dan opini baru tentang desain Anda. Namun, tidak semua siswa mungkin merasakan hal ini. Beberapa orang mungkin mengatakan bahwa sesama siswa gagal memberikan umpan balik yang dapat dilaksanakan secara efektif.

Ikon Tips Guru Tips Guru

Berikan sumber daya dan waktu sebanyak mungkin untuk membuat lampiran guna pengujian di bawah pada Langkah 6. Jika sumber daya dan waktu tidak tersedia bagi setiap siswa untuk membangun desain mereka, mintalah tim untuk memilih satu atau dua desain terbaik.

Langkah 5: Membangun Desain Anda

Siswa menulis catatan di buku catatan teknik.

Tinjau sketsa Anda dan pilih satu yang menurut Anda paling baik meningkatkan kemampuan robot Anda dalam menggiring bola. Bangun desain yang dipilih dan tempelkan ke robot Anda.

Langkah 6: Meneteskan Tetes di Lapangan: Bagian 2

Stopwatch perak.
Stopwatch


Posisikan robot Anda dengan attachment yang baru Anda desain pada X. Tidak ada bagian robot yang boleh menyentuh bola sebelum memulai. Dengan menggunakan stopwatch, giring bola melalui lintasan dengan mengikuti jalur yang sama seperti yang Anda lakukan pada percobaan sebelumnya tanpa alat tambahan. Stopwatch harus dimulai saat Anda pertama kali menyentuh bola dengan robot Anda. Stopwatch harus dihentikan saat bola telah sepenuhnya melewati rangkaian kerucut terakhir pada lintasan kedua.

Jawablah pertanyaan di bawah ini di buku catatan teknik Anda:

  1. Apakah desain Anda membantu meningkatkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kursus? Mengapa atau mengapa tidak?
  2. Apa pada desain Anda yang dapat Anda ubah untuk lebih memperbaikinya? Jelaskan bagaimana dan mengapa hal itu akan memperbaikinya.
  3. Apakah Anda mengalami hal yang tidak terduga saat menggunakan attachment Anda? Jika ya, apa?

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Jawaban

  1. Jawaban siswa diharapkan adalah ya, bahwa lampiran tersebut meningkatkan waktu mereka untuk menyelesaikan kursus. Namun, ada kemungkinan bahwa pemasangannya makin lama makin memburuk karena tidak praktis atau terlepas selama pengoperasian.

  2. Sebelum pengujian ini, siswa meningkatkan konsep desain mereka melalui umpan balik. Sekarang setelah menguji rancangan secara fisik, gagasan siswa tentang apa yang perlu ditingkatkan dalam desain harus lebih spesifik. Jangan izinkan siswa untuk lebih meningkatkan dan menguji bangunan mereka dulu. Mereka akan memiliki kesempatan lain untuk melakukannya sebelum bermain Robosoccer nanti di Lab STEM ini.

  3. Pertanyaan ini menjawab sebagian dari dua pertanyaan pertama. Pertanyaan ini kemungkinan akan mendorong penjelasan lebih lanjut tentang apa yang berjalan dengan baik atau tidak, dan apa yang ingin ditingkatkan oleh siswa.

Ikon Motivasi Diskusi Motivasi Diskusi - Kolaborasi dan Umpan Balik

T:Apa yang Anda sukai tentang meminta masukan dari rekan?
J:Mungkin ada saran bagus untuk perbaikan. Ini juga merupakan praktik yang baik untuk menjelaskan ide desain Anda kepada orang lain.

T:Apa yang tidak Anda sukai dari meminta masukan dari rekan?
J:Meminta masukan yang objektif bisa jadi tidak nyaman karena Anda bangga dengan desain Anda, lalu seseorang diminta untuk mengkritiknya. Hal itu dapat membuat desainer merasa rentan atau bahkan tersinggung. Itu semua merupakan perasaan yang wajar kita semua alami, tetapi kita harus mengesampingkannya, pastikan untuk selalu menerima dan memberikan masukan positif yang membangun alih-alih kritik yang pedas, dan nikmatilah kolaborasi yang bertujuan untuk membuat desain kita lebih baik.