Skip to main content

Konkuruoti

Dabar, kai išmokote užkoduoti savo robotą, kad jis pasuktų savo robotą tam tikru laipsnių skaičiumi, naudodami kampo matavimus, ištyrėte, kaip koduoti jūsų roboto kelią, kad iš lauko išvalytų kubus, ir ištyrėte, kaip reguliuoti savo roboto greitį, esate pasirengę Bokštas per iššūkį.

Šio iššūkio tikslas yra kuo greičiau išvalyti visus dešimt kubelių iš Lauko. Žemiau esančioje animacijoje parodyta, kaip turėtų būti nustatytas laukas, ir vienas galimas būdas išvalyti kubus iš lauko. Laimi robotas, kuris greičiausiai išvalo kubus.

Atlikite šiame dokumente nurodytus veiksmus, kad užbaigtumėte Tower Over Challenge. Google

Vaizdo failas

Baigę bokštą per iššūkį, susisiekite su savo mokytoju. Įsitikinkite, kad į savo inžinerijos bloknotą įrašėte iššūkio rezultatus.

Apvyniokite atspindį

Dabar, kai sukūrėte strategiją ir dalyvavote Tower Over Challenge varžybose, laikas apmąstyti, ką išmokote ir nuveikėte šioje pamokoje. Pradėkite naują puslapį savo inžinerijos bloknote, kad pradėtumėte savo apmąstymus.

Įvertinkite save kaip naujoką, mokinį ar ekspertą pagal kiekvieną iš šių sąvokų savo inžinerijos bloknote. Trumpai paaiškinkite, kodėl kiekvienai sąvokai suteikėte tokį įvertinimą:

  • Planuokite kelią ir koduokite savo robotą, kad išstumtų kubus nuo lauko
  • Kampo matavimų naudojimas robotui pasukti tam tikru laipsnių skaičiumi
  • Supratimas, kaip didėjantis ir mažėjantis greitis veikia roboto judėjimą

Naudokite šią lentelę, kad nustatytumėte, kuriai kategorijai priklausote.

Ekspertas

Jaučiu, kad visiškai supratau šią sąvoką ir galėčiau to išmokyti ką nors kitą.
Mokinys Jaučiu, kad supratau koncepciją pakankamai, kad galėčiau dalyvauti iššūkyje.
Naujokas Jaučiu, kad nesupratau koncepcijos ir nežinau, kaip įveikti iššūkį.

Kas toliau?

Šioje pamokoje jūs suplanavote kelią ir užkodavote savo robotą, kad jis nustumtų kubus nuo lauko. Naudojote pavaros blokus ir kampo matavimus, kad pasuktumėte savo robotą tam tikru laipsnių skaičiumi, ir ištyrėte greitį bei jo didinimą ar mažinimą paveikdami roboto judėjimą. Tada jūs varžėsi „Tower Over Challenge“. Kitoje pamokoje jūs:

  • Sužinokite apie atstumo jutiklį
  • Užkoduokite savo robotą, kad jis nustumtų kelis kubus nuo iškilusio lauko
  • Konkuruokite „Cube Crasher Challenge“.

 

„Castle Crasher“ laboratorija 3


Pasirinkite < Grįžti į pamokas, kad grįžtumėte į pamokos apžvalgą.

Pasirinkite Kita pamoka > , kad pereitumėte prie 3 pamokos ir sužinotumėte apie atstumo jutiklį.