
Castle Crasher
6 Pamokos
Šiame skyriuje sužinosite, kaip naudoti optinius ir atstumo jutiklius ieškant, sudaužant ir išvalant kubo „pilis“, kad surinktumėte taškų „Castle Crasher“ varžybose!
Apsilankykite mokytojų portale, kur rasite mokytojų pagalbos medžiagos ir vaizdo įrašų apie „Castle Crasher“ pamokų turinį ir palengvinimą.

1 pamoka: Įvadas
Šioje pamokoje būsite supažindinti su Castle Crashers Competition, sukursite bazinį robotą ir pasiruošite koduoti.

2 pamoka: „Castle Crashers“ be jutiklio
Šioje pamokoje sužinosite apie kampų skaičiavimą ir savo roboto greičio keitimą, kad galėtumėte varžytis Tower Over Challenge.

3 pamoka: „Castle Crasher“ + atstumo jutiklis
Šioje pamokoje sužinosite, kas yra atstumo jutiklis ir kaip jį galima naudoti jūsų robote. Taip pat sužinosite apie bloką [Palauk, kol] ir kaip jį galima naudoti VEXcode IQ projekte. Tada pritaikysite tai, ką išmokote, dalyvaudami „Cube Crasher Challenge“ varžybose!

4 pamoka. Algoritmų kūrimas
Šioje pamokoje sužinosite apie optinį jutiklį ir apie tai, kaip sukurti algoritmą, kuris naudoja jutiklio grįžtamąjį ryšį. Tada užkoduosite savo robotą, kad jis savarankiškai surastų kubus ir nustumtų juos nuo lauko iššūkyje „Sweep the Field Challenge“.

5 pamoka: „Castle Crasher“ konkursas
Šioje pamokoje pritaikysite ankstesnėse pamokose įgytas žinias ir dalyvausite „Castle Crasher“ konkurse!

6 pamoka: Išvada
Šioje pamokoje apmąstysite skyrių ir nustatysite ryšius tarp to, ką padarėte, ir STEM karjeros.