Zestaw narzędzi nauczyciela
Etap przygotowawczy zapozna uczniów z polem wyzwań Strike Challenge i zapewni im możliwość ćwiczenia umiejętności pomiarowych. Jeżeli zależy Ci na zaoszczędzeniu czasu w klasie, wcześniej ustaw pole wyzwania. Ważne jest, aby dokonać przeglądu ograniczeń i pomiarów pola oraz wyjaśnić, czego można się od nich spodziewać w ramach tego wyzwania.
Przygotuj się na wyzwanie strajkowe
W tym wyzwaniu zaprogramujesz swojego robota tak, aby zderzył się z piłką i wziął udział w grze w kręgle! Aby pomyślnie ukończyć to wyzwanie, musisz stworzyć projekt, który przeniesie energię z poruszającego się robota na piłkę, aby powalić wiele kręgli. W projekcie dopuszcza się jazdę robotem do przodu wyłącznie z wykorzystaniem jednej instrukcji ustawiania prędkości jazdy i jednej instrukcji jazdy na pewien dystans. Projekt powinien zatrzymać robota zaraz po zetknięciu się z piłką.
Możesz utworzyć nowy projekt lub skorzystać z projektu Momentum, który utworzyłeś w ćwiczeniu Exploring Velocity. Testując różne prędkości, zapisz swoje dane w nowej tabeli na następnej stronie lub w tabeli z ćwiczenia Eksploracja prędkości.
Zastanów się, czego nauczyłeś się o pędzie obiektów i przekazywaniu energii podczas zderzeń. Zaplanuj nie tylko zderzenie robota z piłką, ale także zderzenie piłki z kręglami.
Aby ukończyć wyzwanie, będziesz potrzebować:
-
Otwarta przestrzeń o wymiarach 3m x 1m
-
Taśma (do stworzenia toru do gry w kręgle)
-
Piłka (wielkość i kształt piłki nożnej)
-
Papier (do zwinięcia w celu zrobienia kręgli)
Wskazówki dla nauczycieli
-
Oznacz miejsca kręgli taśmą, aby zachować spójność ich rozmieszczenia na boisku.
-
Wydrukuj tabelę Strike Challenge (Google / .pdf) w celu gromadzenia danych lub uczniowie mogą odtworzyć tabelę w swoich notatnikach inżynierskich.
-
Wydrukuj kopie Strike Challenge (Google / .docx / .pdf) i zasady gry w kręgle do wglądu dla uczniów.
-
Poleć uczniom stronę Odkrywanie prędkości, jeśli potrzebują wskazówek podczas wprowadzania zmian i dostosowań w swoich projektach.