Bersaing
Setelah Anda berlatih memprogram robot Anda untuk mengumpulkan dan mencetak skor kubus secara otomatis, Anda siap untuk Tantangan Pemrograman untuk Kubus!
Tujuan dari tantangan ini adalah untuk menempatkan kedua kubus di zona penilaian yang tepat dengan cara menumpuk satu kubus dan memindahkan kubus lainnya ke zona tersebut, dalam waktu sesingkat mungkin. Animasi di bawah ini menunjukkan contoh cara menyiapkan Lapangan dan memulai tantangan. Anda akan melihat robot tersebut bergerak secara otomatis untuk mencetak skor kedua kubus – satu yang ditumpuk dan satu yang dipindahkan ke zona penilaian.
Dalam animasi tersebut, sebuah Clawbot memulai dari dinding paling kanan Lapangan Pengumpul Kubus dengan dua kubus di depannya, satu berwarna biru dan satu berwarna hijau. Di bagian atas video, terdapat stopwatch dan ikon Otak. Setelah hitungan mundur, penghitung waktu dimulai dan Clawbot bergerak maju, mendorong kubus hijau ke depan menuju zona penilaian hijau. Robot itu mencengkeram kubus biru dengan cakarnya, mengambilnya, dan menumpuknya di atas kubus biru di zona penilaian biru di sebelah kiri. Setelah kubus diletakkan, penghitung waktu berhenti.
Ikuti langkah-langkah dalam dokumen ini untuk menyelesaikan Tantangan Pemrograman untuk Kubus.
Google Doc / .docx / .pdf
Setelah Anda menyelesaikan Tantangan Pemrograman untuk Kubus, laporkan kepada guru Anda. Pastikan Anda telah mendokumentasikan hasil tantangan tersebut di buku catatan teknik Anda.
Refleksi Penutup
Setelah Anda mengembangkan strategi dan membuat kode proyek otonom Anda untuk Tantangan Coding for Cubes, sekarang saatnya untuk merefleksikan apa yang telah Anda pelajari dan lakukan dalam Pelajaran ini. Mulailah halaman baru di buku catatan teknik Anda untuk memulai refleksi Anda.
Beri nilai diri Anda sebagai pemula, magang, atau ahli pada setiap konsep berikut di buku catatan teknik Anda. Berikan penjelasan singkat mengapa Anda memberikan peringkat tersebut untuk setiap konsep:
- Menggunakan perintah putar di VEXcode IQ untuk membuka dan menutup cakar serta menaikkan dan menurunkan lengan Clawbot.
- Merencanakan langkah-langkah untuk membangun proyek VEXcode IQ yang dapat menumpuk dan memberi skor pada kubus secara efektif.
- Berkolaborasi dengan anggota tim saya untuk membuat proyek pemrograman guna berkompetisi dalam Coding for Cubes Challenge.
Gunakan tabel ini untuk membantu Anda menentukan kategori mana yang sesuai dengan Anda.
| Pakar | Saya merasa telah sepenuhnya memahami konsep tersebut dan dapat mengajarkannya kepada orang lain. |
| Anak magang | Saya merasa cukup memahami konsepnya untuk berkompetisi dalam tantangan ini. |
| Pemula | Saya merasa tidak memahami konsepnya dan tidak tahu bagaimana menyelesaikan tantangan tersebut. |
Apa selanjutnya?
Dalam pelajaran ini, Anda telah mempelajari tentang pentingnya perencanaan jalur, dan cara menggunakan perintah putar untuk mengontrol motor cakar dan lengan. Anda juga mempelajari cara mempersiapkan tantangan mandiri dengan merencanakan, membangun, dan melakukan iterasi pada proyek VEXcode IQ untuk menumpuk dan memberi skor pada kubus dalam Tantangan Coding for Cubes.
Pada pelajaran selanjutnya, Anda akan:
- Pelajari tentang menyesuaikan kontrol pengemudi.
- Gunakan Controller dengan VEXcode IQ untuk mengoptimalkan strategi pengemudi Anda.
- Kembangkan strategi otonom dan kontrol pengemudi untuk bersaing dalam Tantangan Pengambilan Keputusan Terpisah (Split Decision Challenge).

Pilih< Kembali ke Pelajaranuntuk kembali ke Ikhtisar Pelajaran.
PilihPelajaran Berikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4 untuk mempelajari tentang menyesuaikan kontrol pengemudi.