Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Συναγωνίζομαι

Τώρα που μάθατε για τον προγραμματισμό του Striker και εξασκηθήκατε στην κατασκευή ενός αυτόνομου έργου για να σκοράρετε πόντους στο Over Under Field, ήρθε η ώρα να αγωνιστείτε σε έναν Αγώνα Δεξιοτήτων Αυτόνομου Προγραμματισμού! 

Ο στόχος αυτής της δοκιμαστικής δοκιμασίας με χρονομέτρηση είναι να προγραμματίσετε το ρομπότ σας ώστε να σκοράρει όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους. Χρησιμοποιήστε το Εγχειρίδιο Παιχνιδιούγια να απαντήσετε σε τυχόν ερωτήσεις που προκύπτουν, συμπεριλαμβανομένης της αρχικής θέσης του ρομπότ ή του τρόπου βαθμολόγησης των αντικειμένων στο Πεδίο.

Η ρύθμιση του παιχνιδιού Over Under με φυλές τοποθετημένες σε όλο το γήπεδο, μια μπάρα Match Load σε κάθε γωνία και ένα δίχτυ για σκοράρισμα εκατέρωθεν.

Μόλις ολοκληρώσετε έναν αγώνα δεξιοτήτων αυτόνομου προγραμματισμού, επικοινωνήστε με τον καθηγητή σας. Βεβαιωθείτε ότι έχετε καταγράψει τα αποτελέσματα του αγώνα στο σημειωματάριο μηχανικής σας.

Τι είναι το επόμενο βήμα;

Σε αυτό το μάθημα, μάθατε πώς να κωδικοποιείτε τον Striker για να σκοράρετε αυτόνομα πόντους και συμμετείχατε σε έναν Αγώνα Δεξιοτήτων Αυτόνομου Κωδικοποίησης. 

Στο επόμενο μάθημα, θα: 

  • Μάθετε για κάθε έναν από τους αισθητήρες στο Striker
  • Ανταγωνιστείτε σε δεξιότητες ρομπότ!

Ρομπότ V5 Striker με 5 συνδεδεμένους αισθητήρες που επισημαίνονται με κίτρινο χρώμα.


Επιλέξτε< Επιστροφή στα Μαθήματαγια να επιστρέψετε στην Επισκόπηση Μαθήματος.

ΕπιλέξτεΕπόμενο Μάθημα >για να συνεχίσετε στο Μάθημα 4 και να μάθετε για τους αισθητήρες στο Striker.