Langsung ke konten utama

Bersaing

Setelah mempelajari cara membuat kode Striker dan berlatih membangun proyek otonom untuk mencetak poin di Lapangan Over Under, sekarang saatnya berkompetisi dalam Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otonom! 

Tujuan dari tantangan uji waktu ini adalah untuk memprogram robot Anda agar mencetak poin sebanyak mungkin. Gunakan Buku Panduan PermainanGame Manualuntuk menjawab pertanyaan apa pun yang muncul, termasuk lokasi awal robot atau cara menghitung skor item di Lapangan.

Perangkat permainan Over Under ini menampilkan tiga bola yang ditempatkan di seluruh lapangan, sebuah Match Load Bar di setiap sudut, dan jaring skor di kedua sisinya.

Setelah Anda menyelesaikan Autonomous Coding Skills Match, laporkan kepada guru Anda. Pastikan Anda telah mendokumentasikan hasil pertandingan di buku catatan teknik Anda.

Apa selanjutnya?

Dalam Pelajaran ini, Anda telah mempelajari cara memprogram Striker untuk mencetak poin secara otomatis, dan berpartisipasi dalam Pertandingan Keterampilan Pemrograman Otomatis. 

Pada pelajaran selanjutnya, Anda akan: 

  • Pelajari tentang masing-masing sensor pada Striker.
  • Ikuti Lomba Keterampilan Robot!

Robot V5 Striker dengan 5 sensor terpasang yang ditandai dengan warna kuning.


Pilih< Kembali ke Pelajaranuntuk kembali ke Ikhtisar Pelajaran.

PilihPelajaran Berikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4, dan pelajari tentang sensor pada Striker.