Bersaing
Sekarang setelah Anda mempelajari tentang pengkodean Striker dan berlatih membangun proyek otonom untuk mencetak poin di Over Under Field, sekarang saatnya untuk berkompetisi dalam Pertandingan Keterampilan Pengkodean Otonom!
Tujuan dari tantangan uji waktu ini adalah memberi kode pada robot Anda untuk mencetak poin sebanyak mungkin. Gunakan Manual Permainanuntuk menjawab pertanyaan apa pun yang muncul, termasuk lokasi awal robot atau cara menilai item di Lapangan.

Setelah Anda menyelesaikan Pencocokan Keterampilan Pengodean Otonom, hubungi guru Anda. Pastikan Anda telah mendokumentasikan hasil pertandingan di buku catatan teknik Anda.
Apa selanjutnya?
Dalam Pelajaran ini, Anda belajar tentang pengkodean Striker untuk mencetak poin secara mandiri, dan berpartisipasi dalam Pertandingan Keterampilan Pengkodean Otonom.
Pada Pelajaran berikutnya, Anda akan:
- Pelajari tentang masing-masing sensor di Striker
- Bersaing dalam Keterampilan Robot!

Pilih< Kembali ke Pelajaranuntuk kembali ke Ikhtisar Pelajaran.
PilihPelajaran Berikutnya >untuk melanjutkan ke Pelajaran 4, dan pelajari tentang sensor pada Striker.