Skip to main content

Praxe

V poslední části jste se naučili používat senzor vzdálenosti k měření vzdálenosti, detekci objektů a jejich relativní velikosti a hlášení rychlosti objektu. Dozvěděli jste se, jak funguje senzor vzdálenosti a jak jej kódovat pomocí VEXcode IQ. V této aktivitě použijete to, co jste se naučili, ke kódování svého robota, abyste našli kostku a vytlačili ji z pole.

V tréninkové aktivitě vytvoříte projekt VEXcode IQ, který lokalizuje krychli a odstrčí ji z pole, přičemž se ujistíte, že samotný robot nespadne z okraje pole. Budete opakovat svůj projekt, abyste zajistili, že robot může dokončit tento úkol, i když se změní výchozí poloha krychle. Podívejte se na video níže a zjistěte, jak můžete použít to, co jste se naučili, k dokončení aktivity Push it Off.

Nyní je řada na vás, abyste dokončili Push it Off Practice Activity!

V této animaci se robot otáčí ve směru krychle, jede směrem k ní a tlačí ji mimo pole.  Poté se robot a kostka resetují, přičemž kostka je tentokrát v jiné poloze. Robot se otáčí směrem ke krychli a tlačí ji mimo pole. Tato animace ukazuje jeden příklad toho, jak může být projekt vytvořen k dokončení aktivity Push it Off.

Použijte tento dokument jako referenci k dokončení praktické činnosti. Google / .docx / .pdf

Video soubor

Po dokončení aktivity Push it Off zdokumentujte své projekty a testy ve svém technickém notebooku.

  • Nakreslete obrázek, který ukáže, jak by se váš robot měl pohybovat, aby dokončil aktivitu
  • Uveďte kroky potřebné k vytvoření projektu na základě vašeho obrázku
  • Dokumentujte změny, které provedete po každé iteraci

Podívejte se na obrázek vlevo, kde najdete příklad, jak můžete zaznamenat své nápady a testy projektu.

Technický poznámkový blok s označením Trial 1 a Trial 2. Pro každou studii je nakreslen náčrt nastavení pole se šipkami označujícími pohyb robota s očíslovanými kroky vedle něj. V dolní části, Co se změnilo? je psáno zkroucenými poznámkami.

V soutěži (na další stránce) naprogramujete svého robota, aby co nejrychleji shodil čtyři kostky z pole v soutěži Cube Crasher Challenge. Podívejte se na animaci vlevo a podívejte se na příklad, jak by se robot mohl pohybovat, aby detekoval a vymazal kostky ve výzvě. Zjistěte, jak dokončit výzvu, zkontrolujte své porozumění a poté se na ni připravte.

Cílem této výzvy je, aby váš robot co nejrychleji shodil všechny čtyři kostky z pole, aniž by z něj spadl.

Podívejte se na tuto animaci a podívejte se na příklad, jak by se váš robot mohl pohybovat, aby dokončil výzvu Cube Crasher Challenge. 

Postupujte podle kroků v tomto dokumentu a dozvíte se více o tom, jak dokončit tuto výzvu. Google / .docx / .pdf

Video soubor

Zkontroluj své porozumění

Před zahájením výzvy se ujistěte, že rozumíte pravidlům a nastavení výzvy tím, že odpovíte na otázky v níže uvedeném dokumentu ve svém technickém notebooku.

Zkontrolujte své dotazy Google / .docx / .pdf

Po dokončení otázek zkuste výzvu procvičit.


Chcete-li > soutěžit v soutěži Cube Crasher Challenge, vyberte možnost Next.