Skip to main content

Soutěž

Nyní, když jste postavili a otestovali projekt detekce a vytlačení krychle z pole, jste připraveni na Cube Crasher Challenge.

Cílem této výzvy je vytlačit všechny čtyři kostky z pole v nejrychlejším čase. Níže uvedená animace ukazuje příklad, jak nastavit pole a zahájit soutěž. Uvidíte, jak robot detekuje a odstrčí první krychli, pak se přesunete k detekci další krychle. Animace pak zobrazí konec časovaného pokusu, když je čtvrtá kostka vytlačena z pole!

Postupujte podle kroků v tomto dokumentu a dokončete výzvu Cube Crasher Challenge Google / .docx / .pdf

Video soubor

Po dokončení výzvy Cube Crasher Challenge se obraťte na svého učitele. Ujistěte se, že jste zdokumentovali výsledky výzvy ve svém technickém notebooku.

Zabalit odraz

Nyní, když jste vytvořili strategii a soutěžili v Cube Crasher Challenge, je čas zamyslet se nad tím, co jste se v této lekci naučili a udělali. Začněte novou stránku ve svém technickém poznámkovém bloku a začněte přemýšlet.

Ohodnoťte se jako nováček, učeň nebo odborník na každý z následujících konceptů ve vašem technickém notebooku. Uveďte stručné vysvětlení, proč jste si pro každý koncept dali toto hodnocení:

  • Přidání senzoru vzdálenosti do BaseBotu a jeho použití v projektu VEXcode IQ pro detekci krychle
  • Budování a opakování projektu, aby váš robot detekoval a přesunul kostky z pole
  • Spolupráce se členy mého týmu na vytvoření projektu VEXcode IQ, který podporuje naši herní strategii

Pomocí této tabulky můžete určit, do které kategorie spadáte.

Expert Mám pocit, že jsem plně pochopil koncept a mohl bych to naučit někoho jiného.
Učeň Mám pocit, že jsem konceptu rozuměl natolik, abych mohl soutěžit v soutěži.
Nováček Mám pocit, že jsem konceptu nerozuměl a nevím, jak úkol splnit.

Co bude dál?

V této lekci jste se dozvěděli o snímači vzdálenosti a o tom, jak jej lze použít na robotu k detekci objektů. Také jste se naučili používat blok [Wait until] v projektu se zpětnou vazbou od senzorů. Postavili jste a opakovali jste svůj projekt VEXcode IQ, abyste detekovali a přesunuli kostky z pole a soutěžili v Cube Crasher Challenge. 

V příští lekci budete: 

  • Zjistěte více o optickém senzoru a o tom, jak jej lze použít v projektu 
  • Zjistěte, co je to algoritmus a jak jej lze použít
  • Soutěžte v lekci 4 Výzva

BaseBot srazí zelenou krychli ze strany vyvýšeného pole. Na přední straně robota BaseBot směřuje snímač vzdálenosti dopředu a optický senzor je namontován nad snímačem vzdálenosti a směřuje dolů, aby detekoval něco pod ním.


Pro < návrat do přehledu lekcí zvolte Návrat k lekcím.

Vyberte Další lekce a > pokračujte lekcí 4 a dozvíte se o optickém senzoru a algoritmech.