Soutěž
Nyní, když jste postavili a otestovali projekt detekce a vytlačení krychle z pole, jste připraveni na Cube Crasher Challenge.
Cílem této výzvy je vytlačit všechny čtyři kostky z pole v nejrychlejším čase. Níže uvedená animace ukazuje příklad, jak nastavit pole a zahájit soutěž. Uvidíte, jak robot detekuje a odstrčí první krychli, pak se přesunete k detekci další krychle. Animace pak zobrazí konec časovaného pokusu, když je čtvrtá kostka vytlačena z pole!
Postupujte podle kroků v tomto dokumentu a dokončete výzvu Cube Crasher Challenge Google / .docx / .pdf
Po dokončení výzvy Cube Crasher Challenge se obraťte na svého učitele. Ujistěte se, že jste zdokumentovali výsledky výzvy ve svém technickém notebooku.
Zabalit odraz
Nyní, když jste vytvořili strategii a soutěžili v Cube Crasher Challenge, je čas zamyslet se nad tím, co jste se v této lekci naučili a udělali. Začněte novou stránku ve svém technickém poznámkovém bloku a začněte přemýšlet.
Ohodnoťte se jako nováček, učeň nebo odborník na každý z následujících konceptů ve vašem technickém notebooku. Uveďte stručné vysvětlení, proč jste si pro každý koncept dali toto hodnocení:
- Přidání senzoru vzdálenosti do BaseBotu a jeho použití v projektu VEXcode IQ pro detekci krychle
- Budování a opakování projektu, aby váš robot detekoval a přesunul kostky z pole
- Spolupráce se členy mého týmu na vytvoření projektu VEXcode IQ, který podporuje naši herní strategii
Pomocí této tabulky můžete určit, do které kategorie spadáte.
| Expert | Mám pocit, že jsem plně pochopil koncept a mohl bych to naučit někoho jiného. |
| Učeň | Mám pocit, že jsem konceptu rozuměl natolik, abych mohl soutěžit v soutěži. |
| Nováček | Mám pocit, že jsem konceptu nerozuměl a nevím, jak úkol splnit. |
Co bude dál?
V této lekci jste se dozvěděli o snímači vzdálenosti a o tom, jak jej lze použít na robotu k detekci objektů. Také jste se naučili používat blok [Wait until] v projektu se zpětnou vazbou od senzorů. Postavili jste a opakovali jste svůj projekt VEXcode IQ, abyste detekovali a přesunuli kostky z pole a soutěžili v Cube Crasher Challenge.
V příští lekci budete:
- Zjistěte více o optickém senzoru a o tom, jak jej lze použít v projektu
- Zjistěte, co je to algoritmus a jak jej lze použít
- Soutěžte v lekci 4 Výzva

Pro < návrat do přehledu lekcí zvolte Návrat k lekcím.
Vyberte Další lekce a > pokračujte lekcí 4 a dozvíte se o optickém senzoru a algoritmech.