Kilpailla
Nyt kun olet rakentanut ja testannut projektin kuution havaitsemiseksi ja työntämiseksi pois kentältä, olet valmis Cube Crasher Challengeen.
Tämän haasteen tavoitteena on työntää kaikki neljä kuutiota pois kentältä nopeimmassa ajassa. Alla oleva animaatio näyttää esimerkin kentän perustamisesta ja kilpailun aloittamisesta. Näet robotin tunnistavan ja työntävän pois ensimmäisen kuution ja siirtyvän sitten tunnistaaksesi seuraavan kuution. Animaatio näyttää sitten ajastetun kokeilun päättymisen, kun neljäs kuutio työnnetään pois kentältä!
Cube Crasher Challenge noudattamalla tämän ohjeita Google .docx .pdf
Kun olet suorittanut Cube Crasher Challengen, ota yhteyttä opettajaasi. Varmista, että olet dokumentoinut haasteen tulokset suunnittelumuistikirjaasi.
Kääri heijastus
Nyt kun olet luonut strategian ja kilpaillut Cube Crasher Challengessa, on aika pohtia, mitä olet oppinut ja tehnyt tällä oppitunnilla. Aloita pohdiskelu aloittamalla uusi sivu suunnittelumuistikirjassasi.
Arvioi itsesi aloittelijaksi, harjoittelijaksi tai asiantuntijaksi jokaisessa seuraavista käsitteistä suunnittelumuistikirjassasi. Anna lyhyt selitys sille, miksi annoit itsellesi kyseisen arvion jokaiselle käsitteelle:
- Etäisyysanturin lisääminen BaseBotiin ja sen käyttäminen VEXcode IQ -projektissa kuution havaitsemiseen
- Projektin rakentaminen ja iterointi, jotta robotti havaitsee ja siirrä kuutiot pois kentältä
- Rakennan yhteistyössä tiimini jäsenten kanssa VEXcode IQ -projektin, joka tukee pelistrategiaamme
Tämän taulukon avulla voit määrittää, mihin luokkaan kuulut.
|
Asiantuntija |
Minusta tuntuu, että ymmärsin käsitteen täysin ja voisin opettaa tämän jollekin muulle. |
| Oppipoika | Minusta tuntuu, että ymmärsin konseptin tarpeeksi kilpaillakseni haasteessa. |
| Noviisi | Minusta tuntuu, että en ymmärtänyt konseptia enkä tiedä, kuinka haastetta suoritettaisiin. |
Mitä seuraavaksi?
Tällä oppitunnilla opit etäisyysanturista ja siitä, kuinka sitä voidaan käyttää robotissa kohteiden havaitsemiseen. Opit myös käyttämään [Odota, kunnes] -lohkoa projektissa anturipalautteen kanssa. Rakensit ja iteroit VEXcode IQ -projektiasi tunnistaaksesi ja siirtääksesi kuutiot pois kentältä, ja kilpailit Cube Crasher Challengessa.
Seuraavalla oppitunnilla tulet:
- Opi optisesta anturista ja siitä, miten sitä voidaan käyttää projektissa
- Opi mitä algoritmi on ja miten sitä voidaan käyttää
- Kilpaile Lesson 4 -haasteessa

Valitse < Palaa oppituntiin palataksesi oppituntien yleiskatsaukseen.
Valitse Seuraava oppitunti > jatkaaksesi oppituntiin 4 ja oppiaksesi optisesta anturista ja algoritmeista.