Skip to main content

Змагатися

Тепер, коли ви створили та випробували проект для виявлення та штовхання куба з поля, ви готові до Cube Crasher Challenge.

Мета цього завдання — виштовхнути всі чотири кубики з поля за найшвидший час. Анімація нижче показує приклад того, як налаштувати поле та почати змагання. Ви побачите, як робот виявить і штовхне перший куб, а потім переміститься, щоб виявити наступний куб. Після цього анімація покаже кінець випробування на час, коли четвертий куб виштовхується з поля!

Виконайте кроки в цьому документі, щоб завершити виклик Cube Crasher Challenge Google / .docx / .pdf

Відеофайл

Після того, як ви закінчите Cube Crasher Challenge, зверніться до свого вчителя. Переконайтеся, що ви задокументували результати завдання у своєму інженерному блокноті.

Підсумок відображення

Тепер, коли ви створили стратегію та взяли участь у змаганні Cube Crasher Challenge, настав час подумати про те, чого ви навчилися та зробили на цьому уроці. Почніть нову сторінку у своєму інженерному зошиті, щоб почати роздуми.

Оцініть себе як новачка, учня чи експерта щодо кожної з наведених нижче концепцій у вашому інженерному зошиті. Надайте коротке пояснення, чому ви поставили собі таку оцінку для кожної концепції:

  • Додавання датчика відстані до вашого BaseBot і використання його в проекті VEXcode IQ для виявлення куба
  • Створення та ітерація проекту, щоб ваш робот виявляв і переміщував кубики за межі поля
  • Співпрацюю з членами моєї команди над створенням проекту VEXcode IQ, який підтримує нашу ігрову стратегію

Використовуйте цю таблицю, щоб визначити, до якої категорії ви належите.

Експерт

Я відчуваю, що я повністю зрозумів концепцію і міг би навчити цьому когось іншого.
Учень Мені здається, що я достатньо зрозумів концепцію, щоб взяти участь у змаганні.
Новачок Я відчуваю, що не розумію концепції та не знаю, як виконати завдання.

Що далі?

У цьому уроці ви дізналися про датчик відстані та про те, як його можна використовувати на роботі для виявлення об’єктів. Ви також дізналися, як використовувати блок [Зачекати] в проекті зі зворотним зв'язком датчика. Ви створювали та повторювали свій проект VEXcode IQ, щоб виявляти та переміщати кубики за межі поля, а також брали участь у Cube Crasher Challenge. 

У наступному уроці ви: 

  • Дізнайтеся про оптичний датчик і як його можна використовувати в проекті 
  • Дізнайтеся, що таке алгоритм і як його можна використовувати
  • Змагайтеся в Уроці 4

BaseBot із прикріпленими датчиками вибиває куб із поля в змаганні Castle Crasher Competition


Виберіть < Повернутися до уроків , щоб повернутися до огляду уроку.

Виберіть Наступний урок > , щоб перейти до уроку 4 і дізнатися про оптичний датчик і алгоритми.