Konkuruoti
Dabar, kai sukūrėte ir išbandėte projektą, skirtą aptikti ir nustumti kubą nuo lauko, esate pasiruošę „Cube Crasher Challenge“.
Šio iššūkio tikslas – per greičiausią laiką nustumti visus keturis kubus nuo Lauko. Žemiau esančioje animacijoje parodytas pavyzdys, kaip nustatyti lauką ir pradėti varžybas. Pamatysite, kaip robotas aptiks ir nustums pirmąjį kubą, tada judės, kad aptiktų kitą kubą. Tada animacijoje bus rodoma laiko bandymo pabaiga, kai ketvirtasis kubas bus nustumtas nuo lauko!
Atlikite šiame dokumente nurodytus veiksmus, kad užbaigtumėte Cube Crasher Challenge Google
Kai baigsite „Cube Crasher Challenge“, susisiekite su savo mokytoju. Įsitikinkite, kad į savo inžinerijos bloknotą įrašėte iššūkio rezultatus.
Apvyniokite atspindį
Dabar, kai sukūrėte strategiją ir dalyvavote „Cube Crasher Challenge“, laikas apmąstyti, ką išmokote ir padarėte šioje pamokoje. Pradėkite naują puslapį savo inžinerijos bloknote, kad pradėtumėte savo apmąstymus.
Įvertinkite save kaip naujoką, mokinį ar ekspertą pagal kiekvieną iš šių sąvokų savo inžinerijos bloknote. Trumpai paaiškinkite, kodėl kiekvienai sąvokai suteikėte tokį įvertinimą:
- Atstumo jutiklio pridėjimas prie „BaseBot“ ir jo naudojimas VEXcode IQ projekte kubui aptikti
- Projekto kūrimas ir kartojimas, kad jūsų robotas aptiktų ir pašalintų kubus iš lauko
- Bendradarbiauju su savo komandos nariais kuriant VEXcode IQ projektą, kuris palaiko mūsų žaidimo strategiją
Naudokite šią lentelę, kad nustatytumėte, kuriai kategorijai priklausote.
|
Ekspertas |
Jaučiu, kad visiškai supratau šią sąvoką ir galėčiau to išmokyti ką nors kitą. |
| Mokinys | Jaučiu, kad supratau koncepciją pakankamai, kad galėčiau dalyvauti iššūkyje. |
| Naujokas | Jaučiu, kad nesupratau koncepcijos ir nežinau, kaip įveikti iššūkį. |
Kas toliau?
Šioje pamokoje sužinojote apie atstumo jutiklį ir kaip jį galima naudoti robote aptikti objektus. Taip pat sužinojote, kaip naudoti bloką [Palauk, kol] projekte su jutiklio grįžtamuoju ryšiu. Jūs sukūrėte ir kartojote savo VEXcode IQ projektą, kad aptiktumėte ir perkeltumėte kubus iš lauko, ir dalyvavote Cube Crasher Challenge.
Kitoje pamokoje jūs:
- Sužinokite apie optinį jutiklį ir kaip jį galima naudoti projekte
- Sužinokite, kas yra algoritmas ir kaip jį galima naudoti
- Konkuruokite 4 pamokos iššūkyje

Pasirinkite < Grįžti į pamokas, kad grįžtumėte į pamokos apžvalgą.
Pasirinkite Kita pamoka > , kad pereitumėte prie 4 pamokos ir sužinotumėte apie optinį jutiklį bei algoritmus.