Remix-Herausforderungen - Teil 2
Aktivität B: Denken Sie wie ein Roboter: So gelangen Sie zu Ihrem
Platz!
Wenn Sie den Klassenraum betreten und zu Ihrem Platz gehen, müssen Sie wahrscheinlich nicht
jedes Mal Ihre Schritte zählen oder Ihre Route planen. Damit der Autopilot jedoch von der Tür zu Ihrem
Sitz gelangen kann, muss er wissen, wie er sich genau bewegen muss. Erstellen Sie für diese
Herausforderung ein Projekt, das den Autopiloten anweist, von der Tür zu Ihrem Sitz zu
gehen.
Erstellen Sie zunächst ein neues Projekt in VEXcode IQ.
Der Programmierer sollte die folgenden Schritte ausführen:
- Öffnen Sie das Menü Datei .
- Auswählen Öffnen Beispiele.
- Wählen und öffnen Sie die Vorlage Autopilot (Antriebsstrang).
- Benennen Sie Ihr Programm Schalten Sie Remix Box ein.
- Speichern Sie Ihr Projekt.
Zweitens: Planen und programmieren Sie das neue Projekt.
- Builder: Platzieren Sie den Autopiloten an der Tür.
- Fahrer: Listen Sie die Schritte auf, die der Autopilot von der Tür zu Ihrem Sitz
fahren muss.
- Tipp: Unbedingt die Fahr- und Wendestufen mit einbeziehen!
- Builder: Messen Sie jede Entfernung, die der Fahrer auf der Route angibt.
- Rekorder: Notieren Sie die Fahrschritte des Fahrers und die Entfernungen, die der Erbauer misst, in das technische Notizbuch.
- Programmierer: Verwenden Sie die Schritte und Entfernungen aus dem technischen
Notizbuch, um das neue Projekt zu programmieren. Fügen Sie der Reihe nach die Drehung
für und Fahrt für Blöcke hinzu und ändern Sie dann die in der Fahrt für Blöcke
enthaltenen Entfernungen in die im technischen Notizbuch aufgezeichneten Entfernungen.
- Tipp: Stellen Sie sicher, dass die Drehblöcke auf die richtige Drehrichtung eingestellt sind!
- Programmierer: Wenn Sie fertig sind, laden Sie das Projekt herunter.
- Treiber: Führen Sie das Projekt auf Autopilot aus.
Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss einer weiteren Aufgabe mit dem Autopiloten!
Hat der Autopilot
erfolgreich von der Tür zu Ihrem Sitz navigiert? Warum oder warum nicht?
Lehrer-Toolbox
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Stoppen und diskutieren
Diese Herausforderung ist komplexer als das Bewegen um eine Kiste herum, da die Entfernungen größer sind und es zu Links- und Rechtskurven kommen kann. Es gibt viele Stellen, an denen Schüler Fehler machen können. Wenn die Zeit es erlaubt, gehen Sie die Programme mit den Teams durch, die zunächst keinen Erfolg hatten, um zu sehen, ob sie Verbesserungspotenzial erkennen. Fragen Sie die Schüler, ob es ihnen leicht oder schwer fällt, wie ein Roboter zu denken, und planen Sie für jedes einzelne Verhalten einen Plan.