Tantangan Remix - Bagian 2

Aktivitas B: Berpikir seperti robot: menuju tempat dudukmu!
Saat kamu masuk ke kelas dan menuju tempat dudukmu, kemungkinan besar kamu tidak perlu menghitung langkahmu atau merencanakan rutemu setiap saat. Namun, agar Autopilot dapat bergerak dari pintu ke tempat duduk Anda, sistem tersebut perlu mengetahui secara tepat bagaimana cara bergerak. Untuk tantangan ini, buatlah sebuah proyek yang akan menginstruksikan Autopilot untuk bergerak dari pintu ke tempat duduk Anda.
Pertama, buatlah proyek baru di VEXcode IQ.
Programmer harus menyelesaikan langkah-langkah berikut:
- Buka menu File .
- Pilih Buka Contoh.
- Pilih dan buka Templat Autopilot (Drivetrain)
- Beri nama program Anda Turn Remix Box.
- Simpan proyek Anda.
Kedua, rencanakan dan programkan proyek baru tersebut.
- Pembangun: Tempatkan Autopilot di pintu.
- Pengemudi: Sebutkan langkah-langkah yang perlu dilakukan Autopilot untuk mengemudi dari pintu ke tempat duduk Anda.
- Tip: Pastikan untuk menyertakan langkah-langkah mengemudi dan berbelok!
- Pembangun: Ukur setiap jarak yang dicantumkan Pengemudi pada rute.
- Perekam: Tuliskan langkah-langkah mengemudi yang diberikan oleh Pengemudi dan jarak yang diukur oleh pembangun di buku catatan teknik.
- Programmer: Gunakan langkah-langkah dan jarak dari buku catatan teknik untuk memprogram proyek baru. Tambahkan putaran untuk penggerak dan untuk blok secara berurutan, lalu ubah jarak yang termasuk dalam penggerak untuk blok menjadi jarak yang tercatat di buku catatan teknik.
- Tip: Pastikan putaran untuk balok diatur untuk berputar ke arah yang benar!
- Programmer: Setelah selesai, unduh proyek tersebut.
- Pengemudi: Jalankan proyek secara Autopilot.
Selamat atas keberhasilan Anda menyelesaikan tugas lain dengan Autopilot!
Apakah Autopilot berhasil menavigasi dari pintu ke tempat duduk Anda? Mengapa ya atau mengapa tidak?
Kotak Peralatan Guru
-
Berhenti dan Berdiskusi
Tantangan ini lebih kompleks daripada sekadar memindahkan kotak karena jaraknya akan lebih jauh dan mungkin ada belokan kiri dan kanan. Ada banyak tempat di mana siswa bisa melakukan kesalahan. Jika waktu memungkinkan, tinjau kembali program-program tersebut dengan tim yang awalnya tidak berhasil untuk melihat apakah mereka dapat menemukan perbaikan apa pun yang dapat mereka lakukan. Tanyakan kepada siswa apakah mereka merasa mudah atau sulit untuk berpikir seperti robot, dan rencanakan perilaku masing-masing individu.