Tantangan Remix - Bagian 2

Aktivitas B: Berpikirlah seperti robot: pergi ke tempat duduk Anda!
Saat Anda masuk ke ruang kelas dan menuju tempat duduk Anda, kemungkinan Anda tidak perlu menghitung langkah atau merencanakan rute setiap saat. Akan tetapi, agar Autopilot dapat bergerak dari pintu ke tempat duduk Anda, ia harus mengetahui cara bergeraknya dengan tepat. Untuk tantangan ini, buatlah sebuah proyek yang akan memerintahkan Autopilot untuk bergerak dari pintu ke tempat duduk Anda.
Pertama, buatlah sebuah proyek baru di VEXcode IQ.
Programmer harus menyelesaikan langkah-langkah berikut:
- Buka menu File .
- Pilih Buka Contoh.
- Pilih dan buka Template Autopilot (Drivetrain)
- Beri nama program Anda Putar Kotak Remix.
- Simpan proyek Anda.
Kedua, rencanakan dan programkan proyek baru.
- Builder: Letakkan Autopilot di pintu.
- Pengemudi: Sebutkan langkah-langkah yang perlu dilakukan Autopilot untuk berkendara dari pintu ke tempat duduk Anda.
- Tip: Pastikan untuk menyertakan langkah berkendara dan belok!
- Pembangun: Ukur setiap jarak yang dicantumkan Pengemudi pada rute.
- Perekam: Tuliskan langkah berkendara yang diberikan Pengemudi dan jarak yang diukur pembangun di buku catatan teknik.
- Programmer: Gunakan langkah dan jarak dari buku catatan teknik untuk memprogram proyek baru. Tambahkan putaran untuk penggerak dan untuk penggerak blok secara berurutan, lalu ubah jarak yang termasuk dalam penggerak untuk blok dengan jarak yang tercatat di buku catatan teknik.
- Tip: Pastikan putaran balok diatur ke arah yang benar!
- Programmer: Setelah selesai, unduh proyek.
- Pengemudi: Jalankan proyek dengan Autopilot.
Selamat karena telah menyelesaikan tugas lainnya dengan Autopilot!
Apakah Autopilot berhasil menavigasi dari pintu ke tempat duduk Anda? Mengapa atau mengapa tidak?
Kotak Alat Guru
-
Berhenti dan Diskusikan
Tantangan ini lebih rumit daripada bergerak di sekitar kotak karena jaraknya akan lebih panjang dan mungkin ada belokan kiri dan kanan. Ada banyak tempat bagi siswa untuk membuat kesalahan. Jika waktu memungkinkan, tinjau program tersebut dengan tim yang awalnya tidak berhasil untuk melihat apakah mereka dapat melihat adanya perbaikan yang dapat mereka lakukan. Tanyakan kepada siswa apakah mereka merasa mudah atau sulit untuk berpikir seperti robot, dan buatlah rencana untuk setiap perilaku individu.