B tevékenység: Gondolkozz úgy, mint egy robot: ülj le a helyedre!
Amikor belép az osztályterembe, és leül a helyére, valószínűleg nem kell minden alkalommal számolnia a lépéseit vagy megterveznie az útvonalat. Ahhoz azonban, hogy az Autopilot az ajtótól az ülésig menjen, pontosan tudnia kell, hogyan kell mozogni. Ehhez a kihíváshoz hozzon létre egy projektet, amely arra utasítja az Autopilotot, hogy az ajtóból az ülésére költözzön.
Először hozzon létre egy új projektet a VEXcode IQ-ban.
A programozónak a következő lépéseket kell végrehajtania:
-
Nyissa meg a Fájl menüt.
-
Válassza Megnyitás Példák lehetőséget.
-
Válassza ki és nyissa meg a Autopilot (Drivetrain) sablont.
-
Nevezze el a programot Forgassa el a Remix Boxot.
-
Mentse el projektjét.
Másodszor, tervezze meg és programozza be az új projektet.
-
Builder: Helyezze az Autopilotot az ajtóhoz.
-
Vezető: Sorolja fel azokat a lépéseket, amelyekre az Autopilotnak az ajtótól az üléséig kell vezetnie.
-
Tipp: Ügyeljen arra, hogy tartalmazza a meghajtó és a fordulat lépcsőit!
-
-
Builder: Mérjen meg minden távolságot, amelyet a Driver felsorol az útvonalon.
-
Rögzítő: Írja be a mérnöki jegyzetfüzetbe a Driver által megadott vezetési lépéseket és az építtető által mért távolságokat.
-
Programozó: Használja a mérnöki notebook lépéseit és távolságait az új projekt programozásához. Adja hozzá sorrendben a fordulatot és meghajtóhoz blokkhoz, majd módosítsa a hajtásban blokkhoz tartozó távolságokat a műszaki jegyzetfüzetben rögzítettekre.
-
Tipp: Győződjön meg arról, hogy a blokkok forgása a megfelelő irányba van beállítva!
-
-
Programozó: Ha végzett, töltse le a projektet.
-
Illesztőprogram: Futtassa a projektet Autopiloton.
Gratulálunk az Autopilottal végzett újabb feladathoz!
Sikeresen navigált az Autopilot az ajtótól az ülésig? Miért vagy miért nem?
Tanári eszköztár - Állj meg és beszéld meg
Ez a kihívás összetettebb, mint egy doboz körül mozogni, mert a távolságok hosszabbak lesznek, és előfordulhatnak balra és jobbra kanyarodók. Sok helyen hibázhatnak a tanulók. Ha az idő engedi, nézze át a programokat azokkal a csapatokkal, akiknek kezdetben nem jártak sikerrel, hátha észrevesznek bármilyen fejlesztést, amit el tudnának végezni. Kérdezd meg a tanulókat, hogy könnyűnek vagy nehéznek találják-e úgy gondolkodni, mint egy robot, és tervezzenek minden egyes viselkedést.