
Kétféle kihívás
Ha hurkokat használ a Clawbot irányításához a Controllerrel, a vezető képes volt navigálni a szlalomban. A Clawbot vezetésének gyakorlása hasznos feladat, amely segíthet felkészülni a VEX Robotics Világbajnokság egyik kihívására.
A csapatoknak kétféle kihívással kell megküzdeniük. A Robotic Skills Challenge-ben a csapatok kétféle mérkőzésen próbálnak minél több pontot szerezni robotfelépítésükkel. A vezetési készségmérkőzések teljes mértékben a járművezető által vezérelhetők, a programozási készségmérkőzések pedig önállóak, a tanulók korlátozott interakciójával. A Driving Skills Matches versenyzői a mérkőzés felénél cserélnek, ezért fontos, hogy mindkét csapattárs gyakorolja a vezetést, és dolgozzanak ki stratégiákat a több pontszerzésre.
A második típusú kihívás a Teamwork Challenge, amelyben két robot szövetségként versenyez a kihívásban 60 másodperces hosszú mérkőzéseken, közös munkával a legtöbb pontot szerezve.
Tanári eszköztár
-
Versenyek
A diákok minden évben megtervezhetnek és megépíthetnek egy robotot, hogy más csapatok ellen játszhassanak a Robotic Education and Competition (REC) Alapítvány által bemutatott játékalapú mérnöki kihívásban. A versenyeket egész évben rendezik regionális, állami és nemzeti szinten, amelyek minden áprilisban a VEX Robotics Világbajnoksághoz vezetnek.
A VEX IQ Challenge-t egy 6'x8' téglalap alakú pályán játsszák. A csapatok úgy programozzák be robotjaikat, hogy a pályán mozogjanak, megragadva, dobálva és pontozási zónákba helyezve a játékdarabokat a legtöbb pont megszerzése érdekében.
A VEX IQ meccsekről számos videó érhető el a YouTube-on, ha rákeres a „VEX IQ Matches” kifejezésre. A tanulóknak látniuk kell néhány mérkőzést, hogy átérezhessék, hogyan haladnak. Valószínűbb, hogy korábbi évek játékait találja meg a videókban, de továbbra is értékes tapasztalatot jelenthetnek a tanulók számára.
Bővítse tanulását
vezetési készségek kihívása
Kérje meg a tanulókat, hogy utánozzák a Driving Skills Challenge-t azáltal, hogy egy akadálypályát állítanak fel a tanulóknak a navigáláshoz, amely hat tárgyat tartalmaz akadályként. Ez nagyobb kihívást jelent, mint a szlalom pálya, mert a tárgyak eltérő méretűek lehetnek, és eltérő mintázatban helyezkedhetnek el.
Pontozd a tanulókat úgy, hogy minden akadályért pontot adnak, amellyel anélkül tudnak eligazodni, hogy megérinthetik. Adjon további pontokat a pálya teljesítéséhez szükséges időért.
A pályát úgy kell kialakítani, hogy legyen kijelölt rajt- és célhely. Az idő mérése úgy történik, hogy minden vezetőt 5 pontról indítanak el, majd a sofőr által használt minden percért 1 pontot vonnak le.
Ez a pontozott játék elvezeti a diákokat egy verseny gondolkodásmódjához, és azt, hogy hogyan tudnak hatékonyan és precízen dolgozni robotjukkal. Amelyik diák teljesíti a tanfolyamot a legtöbb ponttal, az nyer!