Skip to main content

Studenti, kas sacenšas komandas darba izaicinājumā
studenti, kas sacenšas komandas darba izaicinājumā

Divu veidu izaicinājumi

Cilpu izmantošana Clawbot vadīšanai ar kontrolieri ir ļāvusi vadītājam orientēties slalomā. Praktizēt Clawbot vadīšanu ir noderīgs uzdevums, kas var palīdzēt sagatavoties vienam no VEX Robotics pasaules čempionāta izaicinājumiem.

Ir divu veidu izaicinājumi, kurus komandas risinās. Robotikas prasmju izaicinājumā komandas cenšas iegūt pēc iespējas vairāk punktu ar savu robotizēto uzbūvi divu veidu mačos. Braukšanas prasmju spēles ir pilnībā vadītas, un programmēšanas prasmju spēles ir autonomas ar ierobežotu skolēnu mijiedarbību. Braukšanas prasmju maču braucēji mainās mača vidū, tāpēc ir svarīgi, lai abi komandas biedri trenētu braukšanu un izstrādātu stratēģijas vairāk punktu gūšanai.

Otrs izaicinājuma veids ir Teamwork Challenge, kurā divi roboti kā alianse sacenšas izaicinājumā 60 sekundes ilgos mačos, strādājot kopā, lai iegūtu visvairāk punktu.

Skolotāja rīklodziņa ikona Skolotāju rīkkopa - Konkursi

Katru gadu studenti var izstrādāt un uzbūvēt robotu, lai spēlētu pret citām komandām uz spēli balstītā inženierijas izaicinājumā, ko piedāvā Robotikas izglītības un sacensību (REC) fonds. Turnīri notiek visu gadu reģionālā, valsts un valsts līmenī, kā rezultātā katru gadu aprīlī notiek VEX Robotics Pasaules čempionāts.

VEX IQ Challenge tiek spēlēts uz 6'x8' taisnstūra laukuma. Komandas ieprogrammē savus robotus, lai viņi pārvietotos pa laukumu, satverot, mētājot un novietojot spēles figūras punktu zonās, lai nopelnītu visvairāk punktu.

Vietnē YouTube ir pieejami vairāki VEX IQ maču video, meklējot “VEX IQ Matches”. Studentiem vajadzētu redzēt dažas spēles, lai iegūtu priekšstatu par to, kā viņi rīkojas. Visticamāk, ka videoklipos atradīsit iepriekšējo gadu spēles, taču tās joprojām var būt vērtīga pieredze, ko skolēniem vajadzētu plānot.

Paplašiniet savu mācību ikonu Paplašiniet savas mācības prasmju izaicinājums

Lūdziet studentus atdarināt braukšanas prasmju izaicinājumu, izveidojot šķēršļu joslu, kurā studenti var pārvietoties un kurā kā šķēršļi ir iekļauti seši objekti. Tam vajadzētu būt grūtākam nekā slaloma trasei, jo priekšmeti var būt dažāda izmēra un izvietoti citā veidā.
Novērtējiet skolēnus, piešķirot viņiem punktu par katru šķērsli, ko viņi var pārvietoties, nepieskaroties. Piešķiriet papildu punktus par laiku, kas vadītājam bija vajadzīgs, lai pabeigtu kursu.

Trase jāveido tā, lai tajā būtu noteikta sākuma un finiša vieta. Laiks tiek mērīts, startējot katru vadītāju no 5 punktiem un pēc tam atskaitot 1 punktu par katru minūti, ko vadītājs izmantoja.

Šī spēle sāks iepazīstināt skolēnus ar sacensību domāšanas veidu un to, kā viņi var būt efektīvi un precīzi ar savu robotu. Kurš students kursu pabeidz ar visvairāk punktu, uzvar!