Remix Proyek Anda
Tips Guru
Siswa dapat merujuk ke tutorial jika mereka mengalami masalah dalam membuat, mengganti nama, atau menyimpan proyek. Berjalanlah berkeliling dan awasi siswa untuk memastikan mereka menyelesaikan semua langkah.
Programmer harus menyelesaikan langkah-langkah berikut:

- Buka menu File .
- Pilih Buka Contoh.
- Pilih dan buka Autopilot Template.
- Beri nama proyek Anda Velocity Remix.
- Simpan proyek Anda.
Kotak Alat Guru
-
Perilaku
Seperti disebutkan sebelumnya, perilaku adalah cara untuk membicarakan tindakan robot. Salah satu cara untuk membuat siswa berpikir tentang perilaku dan mengatur tindakan dalam suatu urutan, adalah dengan meminta siswa memberi label pada bagian-bagian berbeda dari proyek mereka menggunakan blok [komentar] . Siswa dapat memberi label berbagai perilaku dari tantangan yang ada sepanjang proyek. Untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan blok [komentar] , gunakan Bantuan .
Dalam Tag Anda Itu! Tantangannya, para siswa diminta untuk memprogram Autopilot agar berbelok cepat untuk menghindari penanda, melaju pelan untuk menandai seseorang, dan kemudian berbelok cepat lagi untuk melarikan diri. Lihat contoh di bawah ini tentang penggunaan blok komentar untuk mendeskripsikan urutan perilaku:

Anda juga dapat meminta siswa untuk menjelaskan bagaimana mereka akan merencanakan tantangan ini dalam hal bagaimana mereka menginginkan dan mengharapkan robot berperilaku.
Tag Kamu Itu!
Belok cepat, kendarai pelan, belok cepat untuk bermain kejar-kejaran!
-
Robot itu ingin bermain kejar-kejaran, kamulah dia! Programmer, gunakan blok [atur kecepatan belok], [belok untuk], [atur kecepatan berkendara], dan [berkendara untuk] untuk memprogram Autopilot agar berbelok cepat untuk menghindari penandaan, melaju perlahan untuk menandai seseorang, dan kemudian berbelok cepat lagi untuk melarikan diri! Persentase kecepatan untuk berbelok harus setidaknya dua kali lebih tinggi daripada persentase kecepatan untuk mengemudi. Proyek di bawah ini sudah dimulai tetapi belum selesai. Dibutuhkan lebih banyak blok dan kecepatan yang ditetapkan.

- Programmer, simpan proyek Tag dan unduh ke otak.
- Operator, jalankan Tag proyek.
- Apakah robot berputar cepat, bergerak pelan, lalu berputar cepat lagi?
- Perekam, catat perilaku robot.
Tantangan Bonus: Biarkan Autopilot memainkan suara saat menandai seseorang!
Kotak Alat Guru
-
Pengingat dan Solusi
-
Siapkan objek stasioner seperti buku yang akan diberi tanda oleh robot untuk meniru penandaan pada seseorang.
-
Guru dapat membatasi jarak berkendara jika ruang terbatas.
-
Siswa harus bekerja dalam kelompoknya dengan peran masing-masing.
-
Pembangun harus memeriksa apakah robot siap menjalankan proyek.
-
Programmer harus membuat perubahan seperti yang diarahkan.
-
Operator harus menjalankan proyek pada robot.
-
Perekam harus mendokumentasikan pekerjaan dan hasil mereka dalam buku catatan teknik mereka.
-
Mintalah siswa untuk memeriksa saat mereka telah menyelesaikan kegiatan ini dan memajang atau menjalankan proyek mereka.
Untuk solusi Tag You're It!, klik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf).
Lindungi Kastil!
Bergeraklah dalam bentuk persegi untuk melindungi kastil dari penyusup!
-
Raja Anda meminta Anda untuk melindungi istana! Anda harus berkeliling kastil persegi untuk memastikannya aman dari penyusup! Programmer, gunakan atur kecepatan putaran, putaran untuk, atur kecepatan gerak, dan gerak untuk blok guna memprogram Autopilot agar bergerak dalam bentuk persegi. Autopilot harus melaju cepat di sepanjang sisi alun-alun tetapi berbelok perlahan di sudut-sudut. Proyek di bawah ini sudah dimulai tetapi belum selesai. Dibutuhkan lebih banyak blok dan kecepatan yang ditetapkan.

- Programmer, simpan proyek Castle dan unduh ke otak.
- Operator, jalankan proyek Castle.
- Apakah robot bergerak cepat dalam bentuk persegi tetapi berputar lambat di sudut-sudutnya?
- Perekam, catat perilaku robot.
Tantangan Bonus:
- Atur tampilan LED Sentuh Autopilot agar berwarna berbeda saat melaju di setiap sisi persegi.
- Keliling kastil persegi yang perlu dijaga adalah 20 inci. Programkan robot untuk bergerak mengelilingi perimeter.
- Luas kastil persegi yang perlu dijaga adalah 49 inci. Hitunglah panjang setiap sisinya dan gerakkanlah dalam sebuah persegi yang menutupi luas tersebut.
Kotak Alat Guru
-
Pengingat dan Solusi
-
Guru dapat membatasi jarak berkendara jika ruang terbatas.
-
Siswa harus bekerja dalam kelompoknya dengan peran masing-masing.
-
Pembangun harus memeriksa apakah robot siap menjalankan proyek.
-
Programmer harus membuat perubahan seperti yang diarahkan.
-
Operator harus menjalankan proyek pada robot.
-
Perekam harus mendokumentasikan pekerjaan dan hasil mereka dalam buku catatan teknik mereka.
-
Mintalah siswa untuk memeriksa saat mereka telah menyelesaikan kegiatan ini dan memajang atau menjalankan proyek mereka.
Untuk solusi Lindungi Kastil!, klik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf).
Pelayan Robot
Jangan tumpahkan minumannya!
-
Robot Anda sedang berlatih menjadi pelayan di restoran baru di kota. Programkan robot pelayan agar dapat bergerak cepat tanpa menumpahkan apa yang dibawanya! Gunakan 6x Pitch Standoff untuk mensimulasikan makanan atau minuman yang akan dibawa pelayan. Programmer, gunakan atur kecepatan putar, atur putaran, atur kecepatan gerak, dan atur gerak untuk blok untuk memprogram Autopilot agar berputar 360 derajat dan melaju 12 inci secepat mungkin sambil menyeimbangkan 6x Pitch Standoff pada otak Autopilot. Proyek di bawah ini sudah dimulai tetapi belum selesai. Kecepatan dan jaraknya perlu diatur.

-
Pembangun, letakkan 6x Pitch Standoff dari VEX IQ Kit di tempat VEX IQ tertulis di otak.

- Programmer, atur kecepatan dan jarak. Kemudian simpan proyek Robot Waiter dan unduh ke otak.
- Operator, menjalankan proyek Robot Waiter.
- Apakah robot berputar dan melaju sambil menjaga sorotan tetap berada di atas otak? Seberapa cepat robot dapat bergerak sebelum balok meluncur?
- Programmer, uji kecepatan yang lebih cepat dan lebih cepat hingga Anda menemukan batasnya. Batasan untuk berbelok mungkin berbeda dengan batas untuk mengemudi. Gunakan informasi dari Perekam untuk membuat keputusan tentang kecepatan mana yang merupakan pilihan terbaik.
- Perekam, catat perilaku robot, kecepatannya, dan apakah sinarnya jatuh. Catat bagaimana kecepatan berubah setiap kali proyek diuji.
Kotak Alat Guru
-
Desain Iteratif
Kegiatan ini berfokus pada meminta siswa untuk terlibat dalam proses desain berulang. Para siswa diminta untuk menguji proyek mereka sebelum membuat perubahan. Dorong siswa untuk merancang sepenuhnya, menguji, membuat perubahan berdasarkan umpan balik, dan menguji lagi. Penyesuaian kecepatan harus didasarkan pada hasil pengujian dan/atau umpan balik dari anggota kelompok lainnya. Dorong siswa untuk mengikuti proses desain berulang alih-alih hanya menebak dan memeriksa untuk sampai pada kesimpulan tentang kecepatan mana yang terbaik. Kecepatan terbaik akan memastikan robot pelayan tidak menumpahkan apa pun.
Desain iteratif merupakan metodologi desain penting dalam robotika serta proses desain rekayasa lainnya.
Siswa juga akan berlatih penalaran abstrak sambil memutuskan cara menyesuaikan kecepatan untuk menyimpulkan mana yang terbaik.
Kotak Alat Guru
-
Pengingat dan Solusi
- Guru dapat membatasi jarak berkendara jika ruang terbatas.
- Siswa harus bekerja dalam kelompoknya dengan peran masing-masing.
-
Pembangun harus memeriksa apakah robot telah siap untuk menjalankan proyek dan bahwa 6x Pitch Standoff telah diposisikan dengan benar di atas stiker VEX IQ di otak sebelum setiap pengujian kecepatan.

- Programmer harus membuat perubahan seperti yang diarahkan.
- Operator harus menjalankan proyek pada robot.
- Perekam harus mendokumentasikan pekerjaan dan hasil mereka dalam buku catatan teknik mereka.
-
Mintalah siswa untuk memeriksa apakah mereka telah menyelesaikan kegiatan ini dan menampilkan atau menjalankan proyek mereka.
Untuk solusi Robot Waiter, klik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf)