Поради вчителю
Студенти можуть звернутися до навчальних посібників, якщо у них виникнуть проблеми зі створенням, перейменуванням або збереженням проекту. Ходіть і спостерігайте за учнями, щоб переконатися, що вони виконали всі кроки.
Програміст повинен виконати наступні кроки:
-
Відкрийте меню Файл .
-
Виберіть Відкрити приклади.
-
Виберіть і відкрийте шаблон Autopilot.
-
Назвіть свій проект Velocity Remix.
-
Збережіть свій проект.
Інструменти вчителя
Як згадувалося раніше, поведінка – це спосіб говорити про дії робота. Один із способів спонукати студентів думати про поведінку та організацію дій у послідовність – позначити різні частини свого проекту за допомогою блоку [comment] . Учні можуть позначати різну поведінку з викликів протягом усього проекту. Для отримання додаткової інформації про використання блоку [коментар] скористайтеся довідкою .
У мітці Ти це! завдання, студентів просять запрограмувати автопілот на швидкий поворот, щоб не бути поміченим, їхати повільно, щоб позначити когось, а потім знову швидко повернути, щоб утекти. Перегляньте наведений нижче приклад використання блоку коментар для опису послідовності дій:
Ви також можете попросити студентів пояснити, як вони плануватимуть ці виклики з точки зору того, як вони хочуть і очікують від робота.
Позначте You're It!
Швидко повертайте, їдьте повільно, швидко повертайте, щоб зіграти в теги!
-
Робот хоче пограти в теги - ти це! Програміст, скористайтеся блоками [встановити швидкість повороту], [повернути для], [встановити швидкість руху] і [порушити], щоб запрограмувати автопілот на швидкий поворот, щоб уникнути позначення, їхати повільно, щоб позначити когось, а потім знову швидко повернути тікати! Відсоток швидкості для повороту повинен бути принаймні вдвічі вищим, ніж відсоток швидкості для руху. Наведений нижче проект розпочато, але не завершено. Для цього потрібно більше блоків і встановлених швидкостей.
-
Програміст, збережи Тег проект і завантаж його в мозок.
-
Оператор, запустіть проект Tag .
-
Робот швидко повертає, їде повільно, а потім знову швидко повертає?
-
Диктофон, занотуйте поведінку робота.
Бонусне завдання: Нехай автопілот відтворить звук, коли позначає когось!
Інструменти вчителя та рішення
-
Встановіть нерухомий об’єкт, наприклад книгу, яку робот позначатиме тегом, щоб імітувати позначення людини.
-
Викладач може обмежити відстань проїзду, якщо простір обмежений.
-
Студенти повинні працювати у своїх групах зі своїми індивідуальними ролями.
-
Будівельник повинен перевірити, чи готовий робот до виконання проекту.
-
Програміст повинен внести зміни відповідно до вказівок.
-
Оператор повинен запускати проекти на роботі.
-
Реєстратор повинен документувати свою роботу та результати у своїх інженерних блокнотах.
-
Нехай студенти зареєструються, коли вони виконали цю вправу, і або покажуть, або запустять свій проект(и).
Щоб отримати рішення для тегів «Ти це!», натисніть одне з наведених нижче посилань (Документ Google/.docx/.pdf).
Захистіть замок!
Рухайтеся по квадрату, щоб захистити замок від зловмисників!
-
Ваш король попросив вас захистити замок! Ви повинні об'їхати квадратний замок, щоб переконатися, що він у безпеці від зловмисників! Програміст, використовуйте заданої швидкості повороту, поворот для, встановлену швидкість приводу та приводу для блоків, щоб запрограмувати автопілот на рух по квадрату. Автопілот повинен швидко їхати уздовж сторін площі, але повільно повертати на кутах. Наведений нижче проект розпочато, але не завершено. Для цього потрібно більше блоків і встановлених швидкостей.
-
Програміст, збережи проект Castle і завантаж його в мозок.
-
Оператор, запустіть проект Castle.
-
Робот швидко рухається в квадратній формі, але повільно повертається на кутах?
-
Диктофон, занотуйте поведінку робота.
Бонусні завдання:
-
Сенсорний світлодіод Autopilot's Touch LED відображатиметься іншим кольором під час руху з кожної сторони квадрата.
-
Периметр квадратного замку, який потрібно охороняти, становить 20 дюймів. Запрограмуйте робота на переміщення по периметру.
-
Площа квадратного замку, яку необхідно охороняти, становить 49 дюймів. Обчисліть довжину кожної сторони та перемістіть квадрат, який охоплює площу.
Інструменти вчителя та рішення
-
Викладач може обмежити відстань проїзду, якщо простір обмежений.
-
Студенти повинні працювати у своїх групах зі своїми індивідуальними ролями.
-
Будівельник повинен перевірити, чи готовий робот до виконання проекту.
-
Програміст повинен внести зміни відповідно до вказівок.
-
Оператор повинен запускати проекти на роботі.
-
Реєстратор повинен документувати свою роботу та результати у своїх інженерних блокнотах.
-
Нехай студенти зареєструються, коли вони виконали цю вправу, і або покажуть, або запустять свій проект(и).
Щоб отримати рішення для захисту замку!, натисніть одне з наведених нижче посилань (Google Doc/.docx/.pdf).
Робот-офіціант
Не розливайте напої!
-
Ваш робот навчається на офіціанта в новому ресторані в місті. Запрограмуйте робота-офіціанта, щоб він міг швидко рухатися, не розливаючи те, що він несе! Використовуйте 6x Pitch Standoff, щоб імітувати їжу чи напої, які несе офіціант. Програміст, використовуйте заданої швидкості повороту, поворот для, встановлену швидкість приводу та приводу для блоків, щоб запрограмувати автопілот на поворот на 360 градусів і проїзд на 12 дюймів якнайшвидше, врівноважуючи 6-кратне протистояння нахилу в мозку автопілота . Наведений нижче проект розпочато, але не завершено. У нього повинні бути задані швидкості та відстані.
-
Будівельнику, поклади 6-кратне протистояння з набору VEX IQ на місці, де на мозку написано VEX IQ.
-
Програміст, задайте швидкості та відстані. Потім збережіть проект Robot Waiter і завантажте його в мозок.
-
Оператор, запустіть проект Robot Waiter.
-
Чи робот повертає та веде, тримаючи промінь на вершині мозку? З якою швидкістю може рухатися робот, перш ніж промінь зісковзне?
-
Програмісте, перевіряйте швидкості все швидше й швидше, поки не знайдете межу. Обмеження для повороту може відрізнятися від обмеження для водіння. Використовуйте інформацію із запису, щоб прийняти рішення про найкращу швидкість.
-
Диктофон, записуйте поведінку робота, його швидкість і те, чи падає промінь. Зверніть увагу на те, як змінюються швидкості кожного разу під час тестування проекту.
вчителя Ітеративний дизайн
Ця діяльність спрямована на те, щоб запропонувати студентам взяти участь у ітеративному процесі проектування. Студентів просять перевірити свої проекти перед тим, як вносити зміни. Заохочуйте студентів до повного проектування, тестування, внесення змін на основі відгуків і повторного тестування. Коригування швидкості має ґрунтуватися на результатах тестів та/або відгуках інших членів групи. Заохочуйте студентів слідувати ітераційному процесу проектування, а не просто здогадуватися та перевіряти, щоб дійти висновку, яка швидкість найкраща. Найкраща швидкість гарантує, що робот-офіціант нічого не проллє.
Ітераційне проектування є важливою методологією проектування в робототехніці, а також в інших процесах інженерного проектування.
Студенти також практикуватимуть абстрактне міркування, вирішуючи, як відрегулювати швидкість, щоб зробити висновок, яка з них найкраща.
Інструменти вчителя та рішення
-
Викладач може обмежити відстань проїзду, якщо простір обмежений.
-
Студенти повинні працювати у своїх групах зі своїми індивідуальними ролями.
-
Перед кожним тестуванням швидкості будівельник повинен перевірити, чи робот підготовлений до виконання проекту, а 6x Pitch Standoff належним чином розміщено над наклейкою VEX IQ на мозку.
-
Програміст повинен внести зміни відповідно до вказівок.
-
Оператор повинен запускати проекти на роботі.
-
Реєстратор повинен документувати свою роботу та результати у своїх інженерних блокнотах.
-
Нехай студенти зареєструються, коли вони виконали цю вправу, і або покажуть, або запустять свій проект(и).
Щоб отримати рішення щодо робота-офіціанта, натисніть одне з наведених нижче посилань (Google Doc/.docx/.pdf)