Tips voor docenten
De studenten kunnen de tutorials raadplegen als ze problemen hebben met het maken, hernoemen of opslaan van een project. Loop rond en houd de leerlingen in de gaten om er zeker van te zijn dat ze alle stappen voltooien.
De programmeur moet de volgende stappen uitvoeren:
-
Open het menu Bestand .
-
Selecteer Open voorbeelden.
-
Selecteer en open de Stuurautomaatsjabloon.
-
Geef uw project een naam Velocity Remix.
-
Bewaar uw project.
Docententoolbox - Gedrag
Zoals eerder vermeld, is gedrag een manier om over de acties van de robot te praten. Eén manier om leerlingen over gedrag te laten nadenken en acties in een bepaalde volgorde te organiseren, is door leerlingen verschillende delen van hun project te laten labelen met behulp van het blok [opmerking] . De leerlingen kunnen de verschillende gedragingen van de uitdagingen gedurende het hele project benoemen. Voor meer informatie over het gebruik van het [commentaar] blok, gebruik de Help.
In de tag ben jij het! Bij de uitdaging wordt aan de leerlingen gevraagd om de automatische piloot te programmeren om snel te draaien om te voorkomen dat ze worden getikt, langzaam te rijden om iemand te taggen en dan weer snel te draaien om weg te rennen. Bekijk het onderstaande voorbeeld van het gebruik van het blok commentaar om de volgorde van gedrag te beschrijven:
Je kunt de leerlingen ook vragen uit te leggen hoe ze deze uitdagingen gaan aanpakken en hoe ze willen en verwachten dat de robot zich gedraagt.
Tikkie jij bent 'm!
Draai snel, rijd langzaam, draai snel om een spelletje tikkertje te spelen!
-
De robot wil een spelletje tikkertje spelen: jij bent het! Programmeur, gebruik de blokken [set turn speed], [turn for], [set drive speed] en [drive for] om de stuurautomaat te programmeren om snel te draaien om te voorkomen dat hij wordt getikt, langzaam te rijden om iemand te taggen en dan weer snel te draaien wegrennen! Het snelheidspercentage voor het keren moet minimaal tweemaal zo hoog zijn als het snelheidspercentage voor het rijden. Onderstaand project is gestart maar nog niet voltooid. Er zijn meer blokken en ingestelde snelheden nodig.
-
Programmeur, sla het Tag -project op en download het naar de hersenen.
-
Operator, run het Tag project.
-
Draait de robot snel, rijdt langzaam en draait dan weer snel?
-
Recorder, maak aantekeningen over het gedrag van de robot.
Bonusuitdaging: Laat de stuurautomaat een geluid afspelen zodra hij iemand tagt!
Teacher Toolbox - Herinneringen en oplossingen
-
Zet een stilstaand object op, zoals een boek, dat de robot zal taggen om het taggen van een persoon na te bootsen.
-
De docent kan de rijafstanden beperken als de ruimte beperkt is.
-
Studenten moeten in hun groepen werken met hun individuele rollen.
-
De bouwer moet controleren of de robot gereed is om het project uit te voeren.
-
De programmeur moet de wijzigingen aanbrengen zoals aangegeven.
-
De operator moet de projecten op de robot uitvoeren.
-
De Recorder moet hun werk en resultaten documenteren in hun technische notitieboekjes.
-
Laat de leerlingen inchecken wanneer ze deze activiteit hebben voltooid en hun project(en) weergeven of uitvoeren.
Voor de oplossing voor Tag You're It! klikt u een van de volgende links (Google Doc/.docx/.pdf).
Bescherm het kasteel!
Beweeg in een vierkant om het kasteel tegen indringers te beschermen!
-
Je koning heeft je gevraagd het kasteel te beschermen! Je moet rond het vierkante kasteel rijden om er zeker van te zijn dat het veilig is voor indringers! Programmeur, gebruik de ingestelde draaisnelheid, draai voor, ingestelde rijsnelheid en aandrijving voor blokken om de stuurautomaat te programmeren om in een vierkant te bewegen. De Autopilot moet snel langs de zijkanten van het plein rijden, maar langzaam draaien op de hoeken. Onderstaand project is gestart maar nog niet voltooid. Er zijn meer blokken en ingestelde snelheden nodig.
-
Programmeur, sla het Castle-project en naar de.
-
Operator, voert het kasteelproject uit.
-
Beweegt de robot snel in een vierkante vorm, maar draait hij langzaam op de hoeken?
-
Recorder, maak aantekeningen over het gedrag van de robot.
Bonusuitdagingen:
-
Laat het Touch LED-display van de stuurautomaat een andere kleur weergeven terwijl deze aan elke kant van het plein rijdt.
-
De omtrek van het vierkante kasteel dat bewaakt moet worden is 50 cm. Programmeer de robot om rond de perimeter te bewegen.
-
De oppervlakte van het vierkante kasteel dat bewaakt moet worden is 49 inch. Bereken de lengte van elke zijde en beweeg in een vierkant dat het gebied bedekt.
Teacher Toolbox - Herinneringen en oplossingen
-
De docent kan de rijafstanden beperken als de ruimte beperkt is.
-
Studenten moeten in hun groepen werken met hun individuele rollen.
-
De bouwer moet controleren of de robot gereed is om het project uit te voeren.
-
De programmeur moet de wijzigingen aanbrengen zoals aangegeven.
-
De operator moet de projecten op de robot uitvoeren.
-
De Recorder moet hun werk en resultaten documenteren in hun technische notitieboekjes.
-
Laat de leerlingen inchecken wanneer ze deze activiteit hebben voltooid en hun project(en) weergeven of uitvoeren.
Voor de oplossingen om het kasteel te beschermen! klikt op een van de volgende links (Google Doc/.docx/.pdf).
Robotkelner
Mors de drankjes niet!
-
Je robot traint om ober te worden in een nieuw restaurant in de stad. Programmeer de robotkelner zo dat hij snel kan bewegen zonder te morsen wat hij draagt! Gebruik de 6x Pitch Standoff om eten of drinken te simuleren dat de ober bij zich heeft. Programmeur, gebruik de ingestelde draaisnelheid, draai voor, ingestelde rijsnelheid en aandrijving voor blokken om de stuurautomaat te programmeren om 360 graden te draaien en zo snel mogelijk 12 inch te rijden terwijl een 6x Pitch Standoff op het brein van de stuurautomaat wordt gebalanceerd . Onderstaand project is gestart maar nog niet voltooid. De snelheden en afstanden moeten ingesteld zijn.
-
Bouwer, leg een 6x Pitch Standoff uit de VEX IQ Kit op de plek waar VEX IQ op de hersenen staat.
-
Programmeur, stel de snelheden en afstanden in. Slahet Robot Waiter-project op en naar de.
-
Operator, voert het Robot Waiter-project uit.
-
Draait en rijdt de robot terwijl hij de straal bovenop de hersenen houdt? Hoe snel kan de robot bewegen voordat de straal wegglijdt?
-
Programmeur, test steeds snellere snelheden totdat je de limiet vindt. De limiet voor het keren kan afwijken van de limiet voor het rijden. Gebruik de informatie van de Recorder om beslissingen te nemen over welke snelheid de beste keuze is.
-
Recorder, maak aantekeningen over het gedrag van de robot, zijn snelheid en of de straal valt. Noteer hoe de snelheden veranderen elke keer dat het project wordt getest.
Teacher Toolbox - Iteratief ontwerp
Deze activiteit richt zich op het vragen van de leerlingen om deel te nemen aan een iteratief ontwerpproces. De studenten wordt gevraagd hun projecten te testen voordat ze wijzigingen aanbrengen. Moedig de leerlingen aan om volledig te ontwerpen, testen, wijzigingen aan te brengen op basis van feedback en opnieuw te testen. De aanpassingen aan de snelheid moeten gebaseerd zijn op de resultaten van de tests en/of de feedback van de andere groepsleden. Moedig de leerlingen aan om het iteratieve ontwerpproces te volgen in plaats van alleen maar te raden en te controleren om tot een conclusie te komen over welke snelheid het beste is. De beste snelheid zorgt ervoor dat de robotkelner niets morst.
Iteratief ontwerp is een belangrijke ontwerpmethodologie in de robotica en andere technische ontwerpprocessen.
Studenten zullen ook abstract redeneren oefenen terwijl ze beslissen hoe ze de snelheid kunnen aanpassen om te concluderen welke de beste is.
Teacher Toolbox - Herinneringen en oplossingen
-
De docent kan de rijafstanden beperken als de ruimte beperkt is.
-
Studenten moeten in hun groepen werken met hun individuele rollen.
-
De bouwer moet vóór elke snelheidstest controleren of de robot gereed is om het project uit te voeren en of de 6x Pitch Standoff correct over het VEX IQ-embleem op de hersenen is gepositioneerd.
-
De programmeur moet de wijzigingen aanbrengen zoals aangegeven.
-
De operator moet de projecten op de robot uitvoeren.
-
De Recorder moet hun werk en resultaten documenteren in hun technische notitieboekjes.
-
Laat de leerlingen inchecken wanneer ze deze activiteit hebben voltooid en hun project(en) weergeven of uitvoeren.
Voor de oplossing voor Robot Waiter klikt u op een van de volgende links (Google Doc/.docx/.pdf)