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Ändern der Geschwindigkeit von Wettbewerbsrobotern

Das VEX IQ Robotics Competition-Team arbeitet am Code seines Roboters neben dem Übungsfeld und gibt den Wert der Geschwindigkeitsregelung in einer Wettkampfumgebung an.
Das Ändern der Geschwindigkeit ist eine wichtige Fähigkeit in Wettbewerben

Geschwindigkeit und Kontrolle

Wettkampfroboter müssen sich mit präzisen und präzisen Bewegungen durch einen Kurs bewegen. Sie bewegen, stapeln oder greifen auch bestimmte Objekte, um Punkte zu erhalten. Roboter müssen in der Lage sein, die Geschwindigkeit richtig zu ändern, um kontrolliertere Bewegungen ausführen zu können. Wenn zum Beispiel ein Roboter ein Objekt aufnehmen muss, führt die Tatsache, dass sich der Roboter dem Objekt mit seiner vollen Geschwindigkeit nähert, bevor er es aufnimmt, wahrscheinlich dazu, dass der Roboter in oder über das Objekt läuft. Es wäre vorteilhafter, wenn der Roboter vor dem Objekt langsamer würde, bevor er es aufnimmt.

Zeit ist eine der größten Einschränkungen in einem Wettkampfspiel. Der Roboter muss versuchen, während des vorgegebenen Zeitlimits so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Dazu muss sich der Roboter so schnell wie möglich bewegen und gleichzeitig die Kontrolle behalten. Wenn sich der Roboter um ein bestimmtes Objekt bewegen muss, ermöglicht die Reduzierung der Geschwindigkeit dem Roboter mehr Kontrolle beim Drehen. Um den Roboter so schnell wie möglich vorwärts oder rückwärts bewegen zu können, muss auch die Geschwindigkeit steigen können. Die Herausforderung bei Wettkämpfen besteht darin, die Balance zwischen hoher Geschwindigkeit und Kontrolle des Roboters zu finden, um so viele Punkte wie möglich zu erhalten!

Erweitern Sie Ihr Lernsymbol Erweitern Sie Ihr Lernen - Verwenden Sie Geschwindigkeit, um zu gewinnen

Bitten Sie die Schüler, eine Wettkampfherausforderung nachzuahmen, indem sie das Navigieren um Objekte herum üben. Erstellen Sie einen Kurs, der fünf Objekte unterschiedlicher Größe enthält. Bitten Sie die Schüler, in kürzester Zeit um alle Objekte zu navigieren, ohne die Kontrolle über den Roboter zu verlieren.

Ermutigen Sie die Schüler, den Abschnitt Spielen dieses STEM-Labors erneut zu besuchen, wenn sie Unterstützung bei der Programmierung des Roboters benötigen, um seine Geschwindigkeit während der Fahrt vorwärts, rückwärts oder beim Drehen zu ändern. Geben Sie den Schülern einen Punkt für jedes Objekt, um das sie herum navigieren können, ohne ihren Roboter zu berühren und/oder die Kontrolle über ihn zu verlieren. Der Verlust der Kontrolle über den Roboter beinhaltet, dass er umkippt oder auf Objekte trifft. Vergeben Sie auch Punkte für die Zeit. Jeder Schüler beginnt mit acht Punkten und nimmt dann für jede Minute ab, die der Schüler damit verbracht hat, seinen Roboter durch den Kurs navigieren zu lassen.

Diese bewertete Herausforderung wird die Schüler in die Denkweise eines Wettbewerbs bringen und zeigen, wie sie mit ihrem Roboter effizient und präzise umgehen können, während sie seine Geschwindigkeit ändern.