Geschwindigkeit und Kontrolle
Wettbewerbsroboter müssen sich mit präzisen und genauen Bewegungen durch einen Parcours bewegen. Außerdem bewegen, stapeln oder greifen sie bestimmte Gegenstände, um Punkte zu erhalten. Roboter müssen in der Lage sein, ihre Geschwindigkeit richtig zu ändern, um kontrolliertere Bewegungen ausführen zu können. Wenn ein Roboter beispielsweise ein Objekt aufnehmen muss, führt die Annäherung des Roboters an das Objekt mit voller Geschwindigkeit vor dem Aufnehmen wahrscheinlich dazu, dass der Roboter in das Objekt hineinläuft oder darüber hinwegfährt. Vorteilhafter wäre es für den Roboter, vor dem Objekt langsamer zu werden, bevor es es aufnimmt.
Zeit ist einer der größten Zwänge in einem Wettkampfspiel. Der Roboter muss versuchen, innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Dazu muss sich der Roboter so schnell wie möglich bewegen und dabei dennoch die Kontrolle behalten. Wenn sich der Roboter um ein bestimmtes Objekt bewegen muss, ermöglicht die Reduzierung der Geschwindigkeit dem Roboter, beim Drehen mehr Kontrolle zu haben. Um den Roboter möglichst schnell vorwärts oder rückwärts zu bewegen, muss auch die Geschwindigkeit erhöht werden können. Die Herausforderung bei Wettkämpfen besteht darin, die Balance zwischen hoher Geschwindigkeit und Kontrolle des Roboters zu finden, um so viele Punkte wie möglich zu erzielen!
Erweitern Sie Ihr Lernen - Mit Geschwindigkeit gewinnen Sie
Lassen Sie die Schüler eine Wettbewerbsherausforderung nachahmen, indem sie das Navigieren um Objekte herum üben. Erstellen Sie einen Kurs, der fünf Objekte unterschiedlicher Größe enthält. Bitten Sie die Schüler, so schnell wie möglich um alle Objekte herumzunavigieren, ohne die Kontrolle über den Roboter zu verlieren.
Ermutigen Sie die Schüler, den Abschnitt „Spielen“ dieses MINT-Labors erneut aufzurufen, wenn sie Hilfe bei der Programmierung des Roboters benötigen, um seine Geschwindigkeit beim Vorwärts-, Rückwärts- oder Wenden zu ändern. Geben Sie den Schülern einen Punkt für jedes Objekt, um das sie navigieren können, ohne ihren Roboter zu berühren und/oder die Kontrolle über ihn zu verlieren. Der Verlust der Kontrolle über den Roboter bedeutet, dass er umkippt oder gegen Gegenstände stößt. Vergeben Sie auch Punkte für die Zeit. Jeder Schüler beginnt mit acht Punkten und verringert sich dann mit jeder Minute, die der Schüler damit verbringt, seinen Roboter durch den Kurs zu navigieren.
Diese bewertete Herausforderung soll den Schülern die Denkweise eines Wettbewerbs näher bringen und ihnen zeigen, wie sie mit ihrem Roboter effizient und präzise umgehen und gleichzeitig seine Geschwindigkeit ändern können.