Skip to main content

Changer la vitesse des robots de compétition

L'équipe de VEX IQ Robotics Competition travaille sur le code de leur robot à côté du champ d'entraînement, indiquant la valeur du contrôle de la vitesse dans un cadre de compétition.
Changer la vitesse est une compétence importante dans les compétitions

Vitesse et contrôle

Les robots de compétition doivent se déplacer sur un parcours avec des mouvements précis et précis. Ils déplacent, empilent ou saisissent également certains objets afin de recevoir des points. Les robots doivent être capables de changer correctement de vitesse afin d'effectuer des mouvements plus contrôlés. Par exemple, si un robot doit ramasser un objet, le fait que le robot s'approche de l'objet à sa vitesse maximale avant de le ramasser entraînera probablement le robot à courir dans ou sur l'objet. Il serait plus avantageux pour le robot de ralentir devant l'objet avant de le ramasser.

Le temps est l'une des plus grandes contraintes dans un match de compétition. Le robot doit essayer d'accumuler autant de points que possible pendant la limite de temps donnée. Pour ce faire, le robot doit se déplacer aussi vite que possible tout en gardant le contrôle. Si le robot doit se déplacer autour d'un objet spécifique, la réduction de la vitesse permet au robot d'avoir plus de contrôle en tournant. Afin de déplacer le robot vers l'avant ou vers l'arrière aussi vite que possible, la vitesse doit également pouvoir augmenter. Le défi dans les matchs de compétition est de trouver l'équilibre entre le fait que le robot se déplace à grande vitesse et le contrôle afin d'obtenir autant de points que possible !

Icône Étendre votre apprentissage Étendez votre apprentissage - Utilisez Velocity pour gagner

Demandez aux élèves d'imiter un défi de compétition en pratiquant la navigation autour d'objets. Créez un cours qui contient cinq objets de tailles différentes. Demandez aux élèves de naviguer autour de tous les objets le plus rapidement possible sans perdre le contrôle du robot.

Encouragez les élèves à revoir la section Jouer de ce laboratoire STEM s'ils ont besoin d'aide pour programmer le robot afin qu'il change de vitesse en marche avant, en marche arrière ou en virage. Attribuez aux étudiants un point pour chaque objet sur lequel ils peuvent naviguer sans toucher et/ou perdre le contrôle de leur robot. Perdre le contrôle du robot consiste à le faire basculer ou heurter des objets. Attribuez également des points pour le temps. Chaque étudiant commence avec huit points, puis il diminue pour chaque minute passée par l'étudiant à faire naviguer son robot dans le cours.

Ce défi noté commencera à amener les élèves dans l'état d'esprit d'une compétition, et comment ils peuvent être efficaces et précis avec leur robot tout en changeant sa vitesse.