Skip to main content

De snelheid van concurrentierobots veranderen

Het VEX IQ Robotics Competition-team werkt aan de code van hun robot naast het oefenveld en geeft de waarde aan van snelheidsregeling in een wedstrijdomgeving.
Het veranderen van de snelheid is een belangrijke vaardigheid in wedstrijden

Snelheid en controle

Wedstrijdrobots zijn verplicht om zich met nauwkeurige en nauwkeurige bewegingen door een cursus te bewegen. Ze verplaatsen, stapelen of grijpen ook bepaalde objecten om punten te krijgen. Robots moeten in staat zijn om de snelheid goed te veranderen om meer gecontroleerde bewegingen te maken. Als een robot bijvoorbeeld een object moet oppakken, zal het waarschijnlijk zijn dat de robot het object op volle snelheid benadert voordat hij het oppakt, waardoor de robot tegen of over het object loopt. Het zou voordeliger zijn voor de robot om voor het object te vertragen voordat hij het oppakt.

Tijd is een van de grootste beperkingen in een competitiewedstrijd. De robot moet proberen zoveel mogelijk punten te verzamelen tijdens de gegeven tijdslimiet. Om dit te doen, moet de robot zo snel mogelijk bewegen terwijl hij de controle behoudt. Als de robot rond een specifiek object moet bewegen, zorgt het verlagen van de snelheid ervoor dat de robot meer controle heeft tijdens het draaien. Om de robot zo snel mogelijk vooruit of achteruit te kunnen bewegen, moet de snelheid ook kunnen toenemen. De uitdaging bij competitiewedstrijden is het vinden van de balans tussen het met hoge snelheid laten bewegen van de robot en controle om zo veel mogelijk punten te behalen!

Uw leerpictogram uitbreiden Breid je leerproces uit - Snelheid gebruiken om te winnen

Laat leerlingen een wedstrijduitdaging nabootsen door te oefenen met het navigeren rond objecten. Maak een cursus met vijf objecten van verschillende grootte. Vraag de leerlingen om in de snelste tijd rond alle objecten te navigeren zonder de controle over de robot te verliezen.

Moedig studenten aan om de Play-sectie van dit STEM-lab opnieuw te bezoeken als ze hulp nodig hebben bij het programmeren van de robot om de snelheid te veranderen tijdens het vooruitrijden, achteruitrijden of draaien. Geef studenten één punt voor elk object dat ze kunnen navigeren zonder hun robot aan te raken en/of de controle over hun robot te verliezen. Het verliezen van de controle over de robot houdt in dat deze omvalt of tegen objecten aanloopt. Geef ook punten voor tijd. Elke student begint met acht punten en neemt vervolgens af voor elke minuut dat de student zijn robot door de cursus laat navigeren.

Deze gescoorde uitdaging zal studenten in de mindset van een wedstrijd brengen en hoe ze efficiënt en nauwkeurig kunnen zijn met hun robot terwijl ze de snelheid ervan veranderen.