
Snelheid en controle
Competitierobots zijn nodig om met precieze en nauwkeurige bewegingen een parcours te doorlopen. Ze verplaatsen, stapelen of grijpen ook bepaalde objecten om punten te krijgen. Robots moeten de snelheid goed kunnen veranderen om meer gecontroleerde bewegingen te kunnen maken. Als een robot bijvoorbeeld een object moet oppakken, zal het waarschijnlijk zijn dat de robot het object met volle snelheid nadert voordat hij het oppakt, waardoor de robot tegen of over het object aanrijdt. Het zou voordeliger zijn als de robot vóór het object zou vertragen voordat hij het oppakt.
Tijd is een van de grootste beperkingen in een competitiewedstrijd. De robot moet proberen binnen de gegeven tijdslimiet zoveel mogelijk punten te verzamelen. Om dit te doen, moet de robot zo snel mogelijk bewegen en toch de controle behouden. Als de robot rond een specifiek object moet bewegen, zorgt het verminderen van de snelheid ervoor dat de robot meer controle heeft tijdens het draaien. Om de robot zo snel mogelijk vooruit of achteruit te laten bewegen, moet de snelheid ook kunnen toenemen. De uitdaging bij competitiewedstrijden is het vinden van de balans tussen het met hoge snelheid laten bewegen van de robot en controle om zoveel mogelijk punten te behalen!
Breid uw kennis uit
-
Gebruik snelheid om te winnen
Laat de leerlingen een wedstrijduitdaging nabootsen door te oefenen met navigeren rond objecten. Maak een cursus die vijf objecten van verschillende grootte bevat. Vraag de leerlingen om zo snel mogelijk langs alle objecten te navigeren zonder de controle over de robot te verliezen.
Moedig leerlingen aan om het Speelgedeelte van dit STEM-lab opnieuw te bezoeken als ze hulp nodig hebben bij het programmeren van de robot om zijn snelheid te veranderen terwijl hij vooruit, achteruit of draait. Geef de leerlingen één punt voor elk object waar ze doorheen kunnen navigeren zonder hun robot aan te raken en/of de controle te verliezen. Als u de controle over de robot verliest, kan deze ook omvallen of tegen voorwerpen aanlopen. Geef ook punten voor tijd. Elke leerling begint met acht punten, waarna het aantal punten afneemt met elke minuut die de leerling besteedt aan het laten navigeren van de robot door het parcours.
Deze gescoorde uitdaging zal leerlingen in de mentaliteit van een wedstrijd brengen, en hoe ze efficiënt en nauwkeurig kunnen zijn met hun robot terwijl ze de snelheid ervan veranderen.