Velocidad y control
Se requieren robots de competición para recorrer un recorrido con movimientos precisos y exactos. También mueven, apilan o agarran ciertos objetos para ganar puntos. Los robots deben poder cambiar adecuadamente la velocidad para poder realizar movimientos más controlados. Por ejemplo, si se requiere que un robot recoja un objeto, hacer que el robot se acerque al objeto a toda su velocidad antes de recogerlo probablemente hará que el robot corra hacia el objeto o lo pase por encima. Sería más beneficioso para el robot reducir la velocidad delante del objeto antes de recogerlo.
El tiempo es una de las mayores limitaciones en un partido de competición. El robot tiene que intentar acumular tantos puntos como sea posible durante el límite de tiempo dado. Para ello, el robot debe moverse lo más rápido que pueda manteniendo el control. Si el robot necesita moverse alrededor de un objeto específico, reducir la velocidad le permite tener más control mientras gira. Para mover el robot hacia adelante o hacia atrás lo más rápido posible, la velocidad también debe poder aumentar. ¡El desafío en los partidos de competición es encontrar el equilibrio entre hacer que el robot se mueva a alta velocidad y controlarlo para obtener tantos puntos como sea posible!
Amplíe su aprendizaje - Usando Velocity para ganar
Haga que los estudiantes imiten un desafío de competencia practicando la navegación alrededor de objetos. Cree un curso que contenga cinco objetos de diferentes tamaños. Pida a los estudiantes que naveguen alrededor de todos los objetos en el menor tiempo posible sin perder el control del robot.
Anime a los estudiantes a volver a visitar la sección Juego de esta práctica de laboratorio STEM si necesitan ayuda para programar el robot para cambiar su velocidad mientras avanza, retrocede o gira. Otorgue a los estudiantes un punto por cada objeto por el que puedan navegar sin tocar y/o perder el control de su robot. Perder el control del robot incluye que se vuelque o choque contra objetos. También otorga puntos por tiempo. Cada estudiante comienza con ocho puntos y luego disminuye por cada minuto que el estudiante dedica a que su robot navegue por el curso.
Este desafío puntuable comenzará a hacer que los estudiantes comprendan la mentalidad de una competencia y cómo pueden ser eficientes y precisos con su robot mientras cambian su velocidad.