Szybkość i kontrola
Roboty wyczynowe muszą poruszać się po torze wykonując precyzyjne i dokładne ruchy. Przemieszczają się, układają w stosy lub chwytają określone przedmioty, aby otrzymać punkty. Roboty muszą być w stanie odpowiednio zmieniać prędkość, aby wykonywać bardziej kontrolowane ruchy. Na przykład, jeśli robot ma podnieść obiekt, zbliżenie się robota do obiektu z pełną prędkością przed jego podniesieniem prawdopodobnie spowoduje, że robot wpadnie na obiekt lub nad nim. Bardziej korzystne byłoby, gdyby robot zwolnił przed obiektem przed jego podniesieniem.
Czas jest jednym z największych ograniczeń w zawodach. Robot musi postarać się zgromadzić jak najwięcej punktów w wyznaczonym czasie. Aby to zrobić, robot musi poruszać się tak szybko, jak to możliwe, zachowując jednocześnie kontrolę. Jeśli robot musi poruszać się wokół określonego obiektu, zmniejszenie prędkości pozwala robotowi na większą kontrolę podczas skręcania. Aby robot mógł poruszać się do przodu lub do tyłu tak szybko, jak to możliwe, prędkość musi również rosnąć. Wyzwaniem w meczach konkursowych jest znalezienie równowagi pomiędzy poruszaniem się robota z dużą prędkością a kontrolą, aby zdobyć jak najwięcej punktów!
Rozszerz swoją naukę - używając prędkości, aby wygrać
Niech uczniowie naśladują wyzwanie konkursowe, ćwicząc poruszanie się po obiektach. Utwórz kurs zawierający pięć obiektów o różnych rozmiarach. Poproś uczniów, aby okrążyli wszystkie obiekty w jak najkrótszym czasie, nie tracąc kontroli nad robotem.
Zachęć uczniów, aby ponownie odwiedzili sekcję „Zabawa” w tym laboratorium STEM, jeśli potrzebują pomocy w zaprogramowaniu robota tak, aby zmieniał prędkość podczas jazdy do przodu, do tyłu lub skręcania. Przyznaj uczniom jeden punkt za każdy obiekt, po którym mogą się poruszać bez dotykania i/lub utraty kontroli nad robotem. Utrata kontroli nad robotem obejmuje jego przewrócenie się lub wjechanie na przedmioty. Przyznawaj także punkty za czas. Każdy uczeń zaczyna z ośmioma punktami, które następnie maleją z każdą minutą spędzoną przez ucznia na poruszaniu się robota po kursie.
To punktowane wyzwanie zacznie wprowadzać uczniów w sposób myślenia związany z rywalizacją oraz w jaki sposób mogą efektywnie i precyzyjnie posługiwać się robotem, zmieniając jednocześnie jego prędkość.