Skip to main content

Equipe de Competição
Alterar a velocidade é uma habilidade importante nas competições

Velocidade e Controle

Os robôs de competição são obrigados a percorrer um percurso com movimentos precisos e exatos. Eles também movem, empilham ou agarram certos objetos para ganhar pontos. Os robôs precisam ser capazes de alterar a velocidade adequadamente para fazer movimentos mais controlados. Por exemplo, se for necessário que um robô pegue um objeto, fazer com que o robô se aproxime do objeto em sua velocidade máxima antes de pegá-lo provavelmente fará com que o robô esbarre no objeto ou sobre ele. Seria mais benéfico para o robô desacelerar na frente do objeto antes de pegá-lo.

O tempo é uma das maiores restrições em uma partida de competição. O robô deve tentar acumular o máximo de pontos possível durante o tempo limite determinado. Para fazer isso, o robô deve se mover o mais rápido possível, mantendo o controle. Se o robô precisar se mover em torno de um objeto específico, reduzir a velocidade permite que o robô tenha mais controle ao girar. Para mover o robô para frente ou para trás o mais rápido possível, a velocidade também deve ser capaz de aumentar. O desafio nas partidas de competição é encontrar o equilíbrio entre fazer o robô se mover em alta velocidade e controle para obter o máximo de pontos possível!

Ícone Amplie seu aprendizado Amplie seu aprendizado a usando velocidade para vencer

Peça aos alunos que imitem um desafio de competição praticando a navegação em torno de objetos. Crie um percurso que contenha cinco objetos de tamanhos diferentes. Peça aos alunos que naveguem por todos os objetos no menor tempo possível, sem perder o controle do robô.

Incentive os alunos a revisitarem a seção Brincar deste laboratório STEM se precisarem de ajuda com a programação do robô para alterar sua velocidade ao dirigir para frente, para trás ou para virar. Conceda aos alunos um ponto para cada objeto pelo qual eles possam navegar sem tocar e/ou perder o controle de seu robô. Perder o controle do robô inclui fazê-lo tombar ou bater em objetos. Também atribua pontos por tempo. Cada aluno começa com oito pontos e depois diminui a cada minuto que o aluno passa fazendo seu robô navegar pelo curso.

Este desafio pontuado começará a levar os alunos à mentalidade de uma competição e como eles podem ser eficientes e precisos com seu robô enquanto alteram sua velocidade.