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Mudando a Velocidade dos Robôs de Competição

A equipa da Competição de Robótica VEX IQ trabalha no código do seu robô ao lado do Campo de Treino, indicando o valor do controlo de velocidade num ambiente de competição.
Mudar a velocidade é uma habilidade importante nas competições

Velocidade e Controlo

Os robôs de competição são obrigados a percorrer um percurso com movimentos precisos e precisos. Eles também se movem, empilham ou agarram certos objetos para receber pontos. Os robôs devem ser capazes de alterar adequadamente a velocidade para fazer movimentos mais controlados. Por exemplo, se for necessário que um robô pegue um objeto, fazer com que o robô se aproxime do objeto a toda a velocidade antes de pegá-lo provavelmente fará com que o robô corra para dentro ou sobre o objeto. Seria mais benéfico para o robô desacelerar na frente do objeto antes de pegá-lo.

O tempo é uma das maiores restrições em uma partida de competição. O robô deve tentar acumular o máximo de pontos possível durante o limite de tempo determinado. Para fazer isso, o robô deve se mover o mais rápido possível, mantendo o controle. Se o robô precisar se mover em torno de um objeto específico, a redução da velocidade permite que o robô tenha mais controle ao girar. Para mover o robô para frente ou para trás o mais rápido possível, a velocidade também deve ser capaz de aumentar. O desafio em partidas de competição é encontrar o equilíbrio entre ter o robô se movendo em alta velocidade e controle para obter o máximo de pontos possível!

Ícone Estenda a sua aprendizagem Estenda a Sua Aprendizagem - Usando a Velocidade para Vencer

Peça aos alunos que imitem um desafio de competição praticando a navegação em torno de objetos. Crie um curso que contenha cinco objetos de tamanhos diferentes. Peça aos alunos que naveguem em torno de todos os objetos no período de tempo mais rápido sem perder o controle do robô.

Incentive os alunos a revisitar a seção Brincar deste laboratório STEM se precisarem de ajuda para programar o robô para mudar sua velocidade enquanto dirige para frente, para trás ou girando. Atribua aos alunos um ponto para cada objeto que eles possam navegar sem tocar e/ou perder o controle do robô. Perder o controle do robô inclui fazê-lo tombar ou colidir com objetos. Também atribui pontos por tempo. Cada aluno começa com oito pontos e depois diminui para cada minuto que o aluno gasta com seu robô navegando no curso.

Este desafio pontuado começará a colocar os alunos na mentalidade de uma competição e como eles podem ser eficientes e precisos com seu robô enquanto mudam sua velocidade.