Skip to main content

Varžybų komanda
Greičio keitimas yra svarbus įgūdis varžybose

Greitis ir valdymas

Varžybų robotai turi judėti trasoje tiksliais ir tiksliais judesiais. Jie taip pat juda, sukrauna arba griebia tam tikrus objektus, kad gautų taškų. Robotai turi sugebėti tinkamai keisti greitį, kad galėtų atlikti labiau kontroliuojamus judesius. Pavyzdžiui, jei robotas turi paimti objektą, robotui priartėjus prie objekto visu greičiu prieš jį paimant, robotas greičiausiai įskris į objektą arba virš jo. Būtų naudingiau, kad robotas prieš pakeldamas objektą sulėtintų greitį.

Laikas yra vienas didžiausių varžybų varžybų rungtyje. Robotas turi stengtis surinkti kuo daugiau taškų per nurodytą laiką. Kad tai padarytų, robotas turi judėti kuo greičiau, išlaikant valdymą. Jei robotui reikia judėti aplink konkretų objektą, sumažinus greitį robotas gali geriau valdyti sukdamasis. Kad robotas kuo greičiau judėtų pirmyn arba atbuline eiga, greitis taip pat turi didėti. Varžybų iššūkis yra rasti pusiausvyrą tarp roboto judėjimo dideliu greičiu ir valdymo, siekiant surinkti kuo daugiau taškų!

Išplėskite savo mokymosi piktogramą Išplėskite savo mokymąsi naudodami greitį kad laimėtumėte

Leiskite mokiniams mėgdžioti varžybų iššūkį praktikuodami naršymą aplink objektus. Sukurkite kursą, kuriame yra penki skirtingo dydžio objektai. Paprašykite mokinių kuo greičiau apeiti visus objektus neprarandant roboto kontrolės.

Paraginkite mokinius dar kartą apsilankyti šios STEM laboratorijos skyriuje „Play“, jei jiems reikia pagalbos programuojant robotą, kad jis pakeistų savo greitį važiuojant į priekį, važiuojant atbuline eiga ar sukant. Apdovanokite mokinius po vieną tašką už kiekvieną objektą, kurį jie gali naršyti neliesdami ir (arba) neprarasdami savo roboto kontrolės. Praradus roboto kontrolę, jis apvirsta arba atsitrenkia į objektus. Taip pat skirkite taškų už laiką. Kiekvienas studentas pradeda nuo aštuonių taškų, o tada jis mažinamas už kiekvieną minutę, kurią studentas praleido leisdamas savo robotui naršyti kursą.

Šis įveiktas iššūkis leis mokiniams susimąstyti apie varžybas ir suprasti, kaip jie gali efektyviai ir tiksliai dirbti su savo robotu, keisdami jo greitį.