Sebesség és vezérlés
A versenyrobotoknak precíz és pontos mozdulatokkal kell végighaladniuk a pályán. Ezenkívül bizonyos tárgyakat mozgatnak, halmoznak fel vagy ragadnak meg, hogy pontokat kapjanak. A robotoknak tudniuk kell megfelelően változtatni a sebességet, hogy irányítottabb mozgást tudjanak végezni. Például, ha egy robotnak fel kell vennie egy tárgyat, ha a robot teljes sebességgel közelíti a tárgyat, mielőtt felveszi, valószínűleg a robot beleszalad a tárgyba vagy fölé. Előnyösebb lenne, ha a robot lelassítana a tárgy előtt, mielőtt felveszi.
Az idő az egyik legnagyobb korlát egy versenymérkőzésen. A robotnak meg kell próbálnia minél több pontot összegyűjtenie a megadott időkorlát alatt. Ehhez a robotnak a lehető leggyorsabban kell mozognia, miközben továbbra is megőrzi az irányítást. Ha a robotnak egy adott tárgy körül kell mozognia, a sebesség csökkentése lehetővé teszi, hogy a robot jobban irányítsa a forgást. Ahhoz, hogy a robot a lehető leggyorsabban haladjon előre vagy hátra, a sebességnek is növekednie kell. A versenymérkőzések kihívása az egyensúly megtalálása a robot nagy sebességű mozgása és az irányítás között, hogy minél több pontot szerezzen!
Bővítse tanulását a Velocity segítségével a győzelemhez
A tanulók utánozzák a verseny kihívását azáltal, hogy gyakorolják a tárgyak körüli navigációt. Hozzon létre egy pályát, amely öt különböző méretű objektumot tartalmaz. Kérje meg a tanulókat, hogy a lehető leggyorsabb idő alatt navigáljanak az összes objektum körül anélkül, hogy elveszítenék az uralmát a robot felett.
Bátorítsa a tanulókat, hogy látogassák meg újra ennek a STEM-laboratóriumnak a Play szakaszát, ha segítségre van szükségük a robot programozásában, hogy változtassa a sebességét előre, hátramenetben vagy kanyarodás közben. Adjon a tanulóknak egy pontot minden olyan tárgyért, amelyen anélkül navigálhatnak, hogy megérintenék és/vagy elveszítenék az uralmát robotjuk felett. A robot feletti uralom elvesztéséhez hozzátartozik, hogy felborul vagy tárgyakba ütközik. Időpontokat is ad. Minden tanuló nyolc ponttal indul, majd minden perc után csökken, amelyet a tanuló robotjával töltött a kurzuson.
Ez a pontozott kihívás elvezeti a tanulókat egy verseny gondolkodásmódjához, és azt, hogy hogyan tudnak hatékonyan és precízen használni robotjukat, miközben megváltoztatják annak sebességét.