Skip to main content

Sacensību komanda
Ātruma maiņa ir svarīga prasme sacensībās

Ātrums un kontrole

Sacensību robotiem ir jāpārvietojas pa trasi ar precīzām un precīzām kustībām. Viņi arī pārvieto, sakrauj vai satver noteiktus objektus, lai iegūtu punktus. Robotiem ir jāspēj pareizi mainīt ātrumu, lai veiktu kontrolētākas kustības. Piemēram, ja robotam ir jāpaņem priekšmets, tad, ja robots tuvojas objektam ar pilnu ātrumu pirms tā pacelšanas, robots, visticamāk, liks tam ieskriet objektā vai virs tā. Būtu izdevīgāk, ja robots pirms objekta pacelšanas palēninātu ātrumu.

Laiks ir viens no lielākajiem ierobežojumiem sacensību spēlē. Robotam ir jāmēģina uzkrāt pēc iespējas vairāk punktu noteiktajā laika limitā. Lai to izdarītu, robotam jāpārvietojas pēc iespējas ātrāk, vienlaikus saglabājot kontroli. Ja robotam jāpārvietojas ap noteiktu objektu, ātruma samazināšana ļauj robotam vairāk kontrolēt griešanās laikā. Lai robotu pārvietotu uz priekšu vai atpakaļgaitā cik ātri vien iespējams, arī ātrumam ir jāspēj palielināties. Izaicinājums sacensību spēlēs ir atrast līdzsvaru starp robota kustību ar lielu ātrumu un kontroli, lai iegūtu pēc iespējas vairāk punktu!

Paplašiniet savu mācību ikonu Paplašiniet savu apmācību izmantojot ātrumu, lai uzvarētu

Lieciet skolēniem atdarināt sacensību izaicinājumu, praktizējot orientēšanos pa objektiem. Izveidojiet kursu, kurā ir pieci dažāda izmēra objekti. Lūdziet studentus pēc iespējas ātrāk pārvietoties pa visiem objektiem, nezaudējot kontroli pār robotu.

Mudiniet studentus atkārtoti apmeklēt šīs STEM laboratorijas sadaļu Spēlēt, ja viņiem nepieciešama palīdzība robota ieprogrammēšanā, lai mainītu tā ātrumu, braucot uz priekšu, atpakaļgaitā vai griežoties. Piešķiriet studentiem vienu punktu par katru objektu, kurā viņi var pārvietoties, nepieskaroties savam robotam un/vai nezaudējot kontroli pār to. Kontroles zaudēšana pār robotu ir saistīta ar to, ka tas apgāžas vai ietriecās objektos. Piešķiriet arī punktus par laiku. Katrs students sāk ar astoņiem punktiem, un tad tas samazinās par katru minūti, ko students pavadīja, lai robots pārvietotos pa kursu.

Šis gūtais izaicinājums ļaus studentiem pievērsties sacensību domāšanas veidam un tam, kā viņi var efektīvi un precīzi strādāt ar savu robotu, mainot tā ātrumu.