Velocità e controllo
I robot da competizione devono muoversi lungo un percorso con movimenti precisi e accurati. Inoltre muovono, impilano o afferrano determinati oggetti per ottenere punti. I robot devono essere in grado di modificare adeguatamente la velocità per eseguire movimenti più controllati. Ad esempio, se un robot deve raccogliere un oggetto, il fatto che il robot si avvicini all'oggetto alla sua massima velocità prima di raccoglierlo probabilmente farà sì che il robot corra dentro o sopra l'oggetto. Sarebbe più vantaggioso per il robot rallentare davanti all’oggetto prima di raccoglierlo.
Il tempo è uno dei maggiori vincoli in una partita di competizione. Il robot deve cercare di accumulare quanti più punti possibile entro il limite di tempo indicato. Per fare ciò, il robot deve muoversi il più velocemente possibile pur mantenendo il controllo. Se il robot deve spostarsi attorno a un oggetto specifico, riducendo la velocità si consente al robot di avere maggiore controllo durante la rotazione. Per poter muovere il robot in avanti o all'indietro il più velocemente possibile, anche la velocità deve poter aumentare. La sfida nelle partite competitive è trovare l'equilibrio tra il movimento del robot ad alta velocità e il controllo per ottenere il maggior numero di punti possibile!
Estendi il tuo apprendimento - utilizzando Velocity per vincere
Chiedi agli studenti di imitare una sfida di competizione esercitandosi a navigare intorno agli oggetti. Crea un percorso che contenga cinque oggetti di dimensioni diverse. Chiedi agli studenti di spostarsi tra tutti gli oggetti nel minor tempo possibile senza perdere il controllo del robot.
Incoraggia gli studenti a rivisitare la sezione Gioco di questo laboratorio STEM se hanno bisogno di assistenza con la programmazione del robot per modificare la sua velocità mentre guida in avanti, in retromarcia o gira. Assegna agli studenti un punto per ogni oggetto in cui possono spostarsi senza toccare e/o perdere il controllo del proprio robot. Perdere il controllo del robot significa ribaltarlo o sbattere contro oggetti. Assegna anche punti per il tempo. Ogni studente inizia con otto punti e poi diminuisce per ogni minuto trascorso dallo studente a far percorrere al proprio robot il percorso.
Questa sfida con punteggio inizierà a introdurre gli studenti nella mentalità di una competizione e su come possono essere efficienti e precisi con il loro robot mentre ne cambiano la velocità.